밤이 산 사당을 뒤덮었고 모든 화로가 식었다. 작은 여우 배달부가 마지막 불씨를 안고 절벽을 오른다 — 길이 끊기기 전에 세 개의 화로를 모두 다시 밝혀야 하며, 그 과정에서 재-스프라이트와 잉걸불 상자를 밟고 지나간다. Phaser 3에서 AI 에이전트가 처음부터 끝까지 제작한 완전한 정밀 플랫포머로, 감각을 최우선으로 만들어졌다: 스프라이트가 하나라도 존재하기 전에 모든 이동 상수가 그레이박스에서 조율되고 측정되었다.
방향키 / A·D + 스페이스, 길게 누르면 더 높이 점프 · 폰에서는 터치 패드 · 약 3.2MB · M 사운드 · P 일시정지
이 작품은 먼저 컨셉이 잡혔다 — 잉걸불 등을 든 여우 배달부, 재-스프라이트 적, 소품 시트, 황혼의 사당 무드보드가 팔레트를 정했다: 남색 밤 위의 적갈색, 유일한 따뜻한 빛인 잉걸불 주황. 그 시트에 명시된 모든 요소는 실제 에셋으로 제작되었고, 매 감사 라운드마다 빌드를 그 기준과 비교했다.


게임 전체는 아트가 존재하기 전 그레이박스 상태로 실행되고 클리어까지 완료되었다. 이동 레이어가 이 랩의 핵심 산출물이다: 정점에서 멈춤이 있는 비대칭 중력, 코요테 타임, 점프 버퍼링, 지면 고정 수직 앵커를 가진 방향 예측 카메라 — 각 상수는 FEEL_NOTES.md에 그 값을 유지하는 이유와 기각된 값들의 측정 결과와 함께 기록되었다. 자동화된 플레이어가 매 감사 라운드마다 처음부터 끝까지 모든 빌드를 클리어한다.

여우는 복셀 융합 방식으로 블렌더에서 제작되었으며 — 렌더 샘플 팔레트 검사와 함께 컨셉 대비 다섯 라운드의 감사를 거쳤다 — 재타겟팅된 CMU 모션 캡처(측정된 엉덩이 속도로 선택된 포즈, 달리기 클립 09_02, 점프 16_01)로 리깅 및 구동되어 스프라이트 행으로 렌더링되었다. 재-스프라이트, 화로, 상자, 잉걸불, 사당 문, 타일, 그리고 세 겹의 시차 산악 레이어는 모두 조립형 블렌더 렌더링이다. 오디오는 플랫폼의 샘플링 악기 엔진이다: 잉걸불 궤적을 위한 첼레스타 음정 사다리, 화로를 위한 하프-호른 스웰, 몸통을 위한 발소리·충격 패밀리, 그리고 그 아래 절차적 밤바람.
블록아웃은 자체 벤치마크 하네스를 함께 제공한다 (Playwright, 캔버스 렌더러, 원시 performance.now() 프레임 델타 — 이 랩의 감사 호스트에는 GPU가 없어서, 헤드리스 프레임 스로틀링과 엔진 델타 스무딩이 없다면 오히려 깨끗한 60을 위조하게 된다). 아래 수치는 그 공유 호스트의 조용한 부하 구간에서 측정된 것이며, 시뮬레이션 공간 거리는 부하 변화에 강건하다.
| 지표 | 실측값 | 조건 |
|---|---|---|
| 입력 → 점프 속도 | 11–32ms (≤2프레임) | DOM keydown 타임스탬프 → 속도 적용 |
| 코요테 윈도우 | 50ms에서는 허용 · 160ms에서는 거부 | 스크립트된 절벽 이탈 걷기, 90ms + 1프레임 윈도우 |
| 점프 버퍼 | 착지 프레임 입력 후 43ms에 발동 | 착지 90ms 전에 입력 |
| 가속 / 정지 | 135ms 내 최대 속도의 95% 도달 · 17px에서 정지 | 정지 상태에서 완전히 누름 / 최대 속도에서 뗌 |
| 점프 궤적 | 전체 122px, 상승 345ms · 하강 299ms · 탭 39px | 길게 누름 대 70ms 탭 · 48px 타일 |
| 이벤트 피드백 | ≤42ms, 모든 인터랙티브 이벤트 | 예산 100ms; 동일 틱 내 시각적 반응 |
| 자동화 플레이스루 | 화로 3/3, 18초 만에 승리, 오류 0건 | 반응형 입력 봇, 데스크톱 · 확인 감사로 반복 실행 |
| 프레임 비용 (이번 감사 호스트) | 최고 평균 21.1ms · p95 32.7ms | 소프트웨어 캔버스, GPU 없음, 잔여 부하가 있는 공유 박스 — 실제 하드웨어에서는 WebGL 렌더러가 60fps로 동작 |
| 페이로드 | 3.2MB · 66개 파일 | 엔진 1.2MB + 아트 0.7MB + 샘플링 오디오 1.2MB |
월드 중력은 0이며, 오브젝트의 중력은 프레임마다 선택된다 — 상승, 정점 체공, 낙하 — 종단 속도 클램프와 함께.
지수 스무딩, 위치보다 느리게 재조준되는 방향 선행 시선, 비대칭 윈도우를 가진 지면 고정 수직 앵커, 감쇠하는 평행이동 전용 흔들림.
각 플랫폼의 타일 그리드는 한 번만 렌더텍스처로 구워지며 — 소프트웨어 캔버스 바닥 위에서 프레임당 플랫폼 하나당 한 번의 드로우 콜.
모션 캡처 프레임 행; 달리기 속도는 지면 속도에 연동; 점프 포즈는 수직 속도로 선택; 인터럽트에 안전한 스쿼시 트윈.
달리기-미끄러짐 먼지, 중력을 받는 상자 파편, 재 튀김, 잉걸불 반짝임, 화로별 화염 루프 — 다섯 개의 정교하게 튜닝된 이미터.
플랫폼의 Web Audio 엔진: 엔벨로프 처리된 샘플링 보이스, 변주 지터, FX 센드, 첫 제스처 언락, 절차적 바람 앰비언스.