엔진이 전혀 없는 캔버스와 황동으로 만든 글라이더를 타고, 백악질 해안 절벽을 따라 새벽 우편 비행을 하세요. 고도가 유일한 자산입니다: 속도로 바꾸거나, 절벽이 밀어 올리는 능선 상승기류나 갈매기 떼가 맴도는 열상승기류에서 되찾을 수 있습니다. 세 개의 배달 고리를 통과해 모래톱에 착륙하세요. 17:1 활공비의 기체를 착륙시키려면 에어브레이크가 필수입니다. Blender로 조각한 글라이더와 해안, 3자유도 비행 모델, 그리고 고도가 낮아질수록 하프에서 첼로로 바뀌는 스코어를 담았습니다.
냉각 중인 화산재 평원을 가로질러 6륜 탐사 로버를 운전하며 3개의 센서 링을 기록하고, 폭격이 닥치기 전에 기지 착륙장으로 복귀하세요. 예고된 용암탄은 연속 충돌 감지 방식으로 떨어지고, 지각 위에 오래 머무르면 선체가 익어버리며, 뒤집힌 로버는 스스로 자세를 바로잡습니다 — 바퀴 달린 차량이 뒤집히면 접지력을 완전히 잃기 때문입니다. Blender로 조각한 로버와 기지, 그리고 이 실험실에서 처음으로 cannon-es 대신 Rapier 물리 엔진을 사용한 작품 — 그 결정을 이끈 벤치마크와 함께입니다.
잠든 촛불 장인의 작업장을 가로질러 녹은 왁스 구슬을 굴려 위대한 심지를 다시 밝히세요. 왁스는 당신의 체력이자 무게, 속도입니다: 잉걸불 바닥은 당신을 작고 빠르게 녹이고, 서리 웅덩이는 부서지기 쉬운 벌집 다리를 부술 만큼 무겁게 키웁니다. Blender로 조각한 세계, cannon-es 물리, 샘플링 악기 스코어를 담았습니다.
AI 에이전트가 콘셉트 팩을 에셋 인벤토리로 변환하고, Blender로 모델을 제작하며, three.js로 인터랙티브 세계를 조립합니다. 각 작품은 스튜디오 스타일의 콘셉트 팩 — 키아트, 직교 턴어라운드, 3개의 환경 존, 소품, 머티리얼 — 을 기반으로 하며, 문서화된 엘리먼트 인벤토리가 명명된 모든 항목이 실제 Blender 에셋이 되었음을 증명합니다. 검증기는 누락된 항목이 있으면 완료를 차단합니다.
ELEMENT_INVENTORY.md14/14 모델링 완료
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히어로 스키프턴어라운드 → skiff.glb · 베이크된 노멀맵
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등대 · 시 아치 · 부두존 1 시트 → glb 3개, 인스턴싱
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지면 · 물 · 선체 머티리얼콜아웃 보드 → 표면별 고유 셰이더
에셋 행이 없는 컨셉 요소 = 그 빌드는 출시되지 않습니다.
블록아웃 먼저, 아트는 그다음
전체 플레이필드는 아트가 존재하기 전에 회색 박스로 플레이됩니다 — 레이아웃 변경이 몇 분이면 되는 시점에 스케일, 카메라, 난이도를 고정합니다. 그 후 제작된 에셋이 스탠드인을 하나씩 교체하며, 아트가 생긴 뒤에는 레이아웃을 다시 설계하지 않습니다.
블록아웃 → 최종
그레이 블록아웃완성 아트
필과 가독성은 Blender에 1분을 쓰기 전에 플레이로 증명됩니다.
프로의 무게감, 웹의 예산
하이폴리 디테일은 가벼운 게임 메시에 베이크되고, 모든 모델은 압축됩니다 — 양자화된 지오메트리, WebP 텍스처 — 그리고 결정론적 검증기가 하드 예산을 강제합니다: 총 페이로드, 단일 파일 상한, 트라이앵글 수, draw call.
페이로드 — 히어로 씬예산 이내
skiff.glb11.0MB 스컬프트 → 베이크 및 압축
2.0MB
총 3D 페이로드상한 12MB · 에셋 9개, ×140 인스턴싱
7.4MB
렌더스탯첫 프레임 시점 자체 측정
콜 176 · 트라이앵글 412k
자신의 아트와 일치할 때까지 검증
완성된 게임은 플레이하고, 스크린샷을 찍고, 그 작품 자신의 컨셉 팩과 대조해 판정합니다 — 실루엣, 팔레트, 머티리얼, 모션, 오디오 — 그리고 정직한 나란히 비교가 같은 아트 디렉션으로 읽힐 때까지 반복합니다. "괜찮아 보인다"가 아니라: 일치해야 합니다.
콘셉트 정합성 — 2차 검토통과
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피사체 실루엣 + 팔레트턴어라운드와 허용 오차 내 일치
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존 형태 + 머티리얼3개 존이 각 시트와 일치
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모션 페어 + 개연성미끄러짐, 부유 오브젝트, 이음새 없음
라운드 1에서 불일치 3건 발견 → 자동 수정 → 재판정 클린.
작품이 만들어지는 과정
01
컨셉 팩
시트 7장 + 프로덕션이 충족해야 하는 요소 인벤토리.
02
블록아웃
아트가 생기기 전에 회색 박스로 플레이 — 필부터 고정.
03
Blender 월드
스컬프트, 베이크, 압축 — 타입당 한 번, 배치마다 인스턴싱.
04
three.js + 물리
번들된 엔진 파일, 진짜 리지드바디 물리, CDN 없음.
05
클린까지 검증
나란히 비교가 일치할 때까지 자신의 컨셉과 대조해 판정.
궁금한 점, 답해 드립니다
왜 큰 엔진 대신 three.js인가요?
결과물이 순수 정적 파일이기 때문입니다: 같은 빌드가 웹, Android/iOS 앱 셸 내부, 데스크톱 앱에서 설치 없이, 한 자릿수 메가바이트 페이로드로 플레이됩니다. 웹 네이티브 3D에서는 그 도달 범위가 핵심입니다.
모델을 정말 AI가 만드나요?
네 — 에이전트가 플랫폼 스컬프트 킷에 맞춰 Blender 스크립트를 작성합니다: 스컬프트, 리토폴로지, UV, 노멀/AO 베이크, 리깅, 모션 캡처 리타기팅. 모든 익스포트는 출시 전에 수치로 검증됩니다.
못생긴 빌드의 출시는 무엇이 막나요?
그 빌드 자신의 컨셉 팩입니다. 비전 판정기가 렌더링된 게임플레이를 모든 시트와 비교해 불일치 시 완료를 차단하고 — 페이로드, 트라이앵글, draw call에 대한 결정론적 예산 게이트도 함께 작동합니다.
저도 직접 만들 수 있나요?
네 — AI 게임 빌더가 바로 이 파이프라인을 돌립니다. 3D 게임을 설명하세요. 팩, 인벤토리, 블록아웃, 에셋, 검증이 여러분의 빌드에서도 똑같이 진행됩니다.
브라우저에서 작업물을 직접 체험할 수 있나요?
랩은 브라우저에서 렌더링되는 3D 경험에 중점을 둡니다. 프로젝트의 Play 버튼으로 게시된 결과물을 열고, 해당 작품에 제공된 조작 방법을 확인해 보세요.
3D 브리프에서 카메라는 어떻게 설명해야 하나요?
플레이어가 1인칭, 3인칭, 부감, 또는 고정 시점 중 어떤 시점으로 세계를 보는지 명시하세요. 플레이 중 반드시 보여야 하는 요소도 설명하세요. 카메라는 메카닉의 느낌과 가독성을 모두 좌우합니다.
비주얼 스타일 외에 무엇을 확인해야 하나요?
메인 액션 중의 움직임, 충돌, 상호작용 피드백, 카메라를 직접 테스트해 보세요. 설득력 있는 3D 씬은 가독성 있는 조작과 작동하는 게임플레이 루프도 필요합니다.
나만의 3D 게임 만들기
설명만 하세요. 빌더가 컨셉을 그리고, 에셋을 스컬프팅하고, 코드를 작성하고, 결과를 검증합니다.