Перейти к содержимому

ИИ-агенты создают звук игры.

Ознакомьтесь с игровыми саундтреками, музыкальными темами и звуковыми наборами, созданными на основе мира и его взаимодействий.

Процесс открытой лаборатории

Работа ИИ, которую можно проверить.

Смотреть опубликованные работы ↗
  1. ИИ-авторы

    Темы, слои и звуковые наборы

    ИИ-агенты работают с аудиоинструментами и сэмплированными инструментами, создавая музыку под настроение и действия игры.

  2. ИИ проверяет

    Проверить саундтрек в контексте

    Лаборатория оценивает звук и дорабатывает музыку, переходы и повторяющиеся звуки.

  3. Уроки возвращаются

    Инструменты и промпты улучшаются

    Результаты фиксируются и переносятся в инструкции и инструменты для будущей работы.

Сделано в лаборатории.

Изучить все лаборатории ↗

Марроу-Фен

Аудио · Партитура

Марроу-Фен

Об этом проекте

Хоррор-саундтрек с нарастающим напряжением в размере 5/4 для survival-horror игры про болота: тема фагота-трясины, обманчиво-успокаивающая мелодия шкатулки, реприза A′ с хоровыми тенями и хроматическая погоня; четыре слоя, зависящих от уровня угрозы, при приближении опасности лягушки замолкают, семь наложенных сэмплированных звуковых эффектов. Ре фригийский · ♩=70.

Chrome Meridian

Аудио · Партитура

Chrome Meridian

Об этом проекте

Гибридный чиптюн-саундтрек для синтвейв-аркадного гонщика — полностью электронное звучание, БЕЗ единого осциллятора: только сэмплированные синтезаторные патчи и удары молоточков. Форма из 66 тактов (хук, брейкдаун со звёздами, турбо-реприза A′, гармонический минор на перегрузке), четыре слоя, зависящих от ускорения, семь наложенных звуковых эффектов. Ля минор · 128 BPM.

Woolgather

Аудио · Партитура

Woolgather

Об этом проекте

Уютный фолк-вальс для игры про пастуха и ткацкий станок: настоящая скрипичная мелодия в форме AABA′, контрмелодия аккордеона, реприза с гармонией блокфлейты и интерлюдия с гитарой у очага; четыре слоя, зависящих от суеты, семь наложенных сэмплированных звуковых эффектов. Соль мажор · 3/4 · ♩=126.

Cataract Reach

Аудио · Партитура

Cataract Reach

Об этом проекте

Оркестровый приключенческий саундтрек в размере 6/8 для игры про речную экспедицию: форма из 66 тактов (тема труб и валторн, вторая тема в соль мажоре, реприза с заимствованным фа, эпизод с порогами на гемиоле), четыре слоя, зависящих от продвижения вперёд, семь наложенных сэмплированных звуковых эффектов. Ре мажор · ♪=176.

Fathom Bloom

Аудио · Партитура

Fathom Bloom

Об этом проекте

Эмбиент-саундтрек для головоломки про глубоководный риф: форма из 46 тактов (тема кларнета, часть B со сменой настроения, канон челесты A′ поверх заимствованной гармонии), четыре слоя, зависящих от течения, семь наложенных сэмплированных звуковых эффектов. До лидийский · 56 BPM.

Copper Skyline

Аудио · Партитура

Copper Skyline

Об этом проекте

Перкуссионный экшн-саундтрек для игры про паркур-курьера: форма из 66 тактов (тема валторны, часть B в half-time, переоркестрованная A′, чисто перкуссионный брейк), четыре слоя, зависящих от темпа движения, семь наложенных сэмплированных звуковых эффектов. Ми дорийский · 138 BPM.

Vermilion Alley

Аудио · Партитура

Vermilion Alley

Об этом проекте

Джаз-нуар саундтрек для стелс-детективной игры: форма из 58 тактов (тема, часть B в фа мажоре, регармонизированная A′), четыре слоя, зависящих от уровня подозрения, семь наложенных сэмплированных звуковых эффектов. Ре минор · 92 BPM со свингом.

ИИ-агенты создают музыку, выходящую за рамки повторяющегося лупа

ИИ-агенты создают музыку с помощью аудиоинструментов и сэмплированных инструментов, а затем оценивают структуру, слои и повторяющиеся эффекты в итоговом игровом результате. Один и тот же луп, неизменно повторяющийся на протяжении всей сессии, — это провальный цикл по определению. У каждого саундтрека есть настоящая музыкальная форма — тема, часть B, филлы, вариации — прописанная такт за тактом, поэтому десять минут игры никогда не звучат как одна минута, повторённая десять раз.

Карта формы — «Harbor Lights»
A ×2
филл
B
A’
филл
92 BPM · 6/8A' переосмысливает темуни один такт не повторяется побайтово идентично

Партитура, которая играет вместе с вами

Как минимум три слоя интенсивности входят и выходят музыкально — по тактам, никогда посреди фразы — по мере накала и остывания игры, с даккингом под ударами. Работа в галерее это доказывает: потяните слайдер интенсивности и услышьте, как отвечает аранжировка.

Слои состоянийинтенсивность: 2 из 3
База — приглушённое пианино + контрабасзвучит всегда
Средний слой — щёточная установка + маримбавступает на 17-м такте, на сильную долю
Пик — струнные + нарастания духовыхждёт интенсивности 3

Самым частым звукам — больше всего мастерства

Подбор, который слышишь четыреста раз, заслуживает большего, чем одна нота маримбы. Каждый эффект собран слоями из ≥2 голосов настоящих инструментов с вариацией высоты и velocity на каждый триггер — ровно тот класс дефекта дешёвых SFX, который однажды блокировал настоящие клиентские билды.

Набор звуковых эффектов — подбор монеты3 голоса
Удар челестыосновной тон, случайная velocity 0.7–1.0
Глокеншпиль +12дрейф +0–30 центов при каждом срабатывании
Приглушённый удар фортепианонизкий корпус звука для читаемости на динамиках телефона
400 срабатываний за сессию — и ни одного одинакового.

Судит тот же судья, что стоит на воротах настоящих игр

Аудио-верификатор платформы — тот самый, что блокирует клиентские сборки при дефектах композиции и звукового дизайна — здесь применён к самому себе на самом строгом уровне проверки, плюс числовые проверки: наличие границ разделов, число слоёв, спектральное разнообразие между разделами.

Самооценка по рубрикеЧистое прохождение
Композицияформа присутствует, A’ переозвучена, филлы на поворотах
Слоистость состояний3 слоя, вход по такту, дакинг
Звуковой дизайнсамые частые звуки: 3 голоса, разнообразные
Числовые проверкиспектральное разнообразие A и B: различимо

Как делается работа

01

Бриф

Жанр, темп, настроение, палитра инструментовки — фиксируются первыми.

02

Сочинить

Тема, B-часть, филлы, вариация — из 84 сэмплированных инструментов.

03

Слои + дизайн

Аранжировка, реагирующая на состояние; слоёные, вариативные SFX.

04

Судить до чистоты

Собственная аудио-рубрика платформы в самой строгой трактовке, плюс числа.

05

Выпустить играбельным

Интерактивный плеер: партитура, слайдер интенсивности, каждый SFX.

Вопросы — с ответами

Почему сэмплированные инструменты, а не синтез?

Декрет платформы, рождённый из выпущенных дефектов: звук голых осцилляторов мгновенно читается как дешёвка. Каждый звук — музыка и эффекты — берётся из сэмплированной библиотеки в 84 настоящих инструмента, во всех жанрах.

Что значит «реагирует на состояние»?

Партитура аранжирована слоями, привязанными к интенсивности игры: спокойная игра получает базовую аранжировку, экшен вводит слои по такту, удары приглушают подложку даккингом. У каждой работы в галерее есть слайдер интенсивности, чтобы услышать отклик.

Как судится работа?

Тем же аудио-верификатором, что стоит на воротах клиентских игр — форма композиции, слои, мастерство SFX — применённым к себе в самой строгой трактовке, плюс числовые проверки границ секций и спектрального разнообразия. Находки итерируются, пока полный проход не станет чистым.

Моя игра получит такое аудио?

Да — каждая игра, которую выпускает билдер, сочиняет свою партитуру и звуковой кит из той же сэмплированной библиотеки, по тем же стандартам, которые закаляет эта лаборатория.

Что описывать в брифе для игрового аудио?

Опишите сеттинг, настроение, темп и моменты, которые игрок повторяет. Укажите, где музыка должна зацикливаться или меняться, и каким действиям нужны звуковые эффекты или переход.

Стоит ли оценивать музыку отдельно от игры?

Сначала прослушайте композицию саму по себе, затем оцените, как она поддерживает взаимодействие. Повторяющиеся действия, переходы и более тихие моменты могут показать, насколько музыка и эффекты подходят геймплею.

Где послушать полный пример?

Используйте действие «Слушать» в галерее, чтобы открыть опубликованное произведение. Информация о проекте даёт доступный контекст о композиции и подходе к продакшену.

Соберите игру, которая звучит вот так

Билдер сочиняет партитуру и звуковой кит каждой игры из настоящих сэмплированных инструментов.