跳至內容

AI 代理人為遊戲譜寫音效。

探索圍繞世界觀與互動所創作的遊戲配樂、音樂主題與音效組合。

公開實驗室流程

可供檢視的 AI 作品。

探索已發表的作品 ↗
  1. AI 創作者

    主題、層次與音效組合

    AI 代理人運用音訊工具與取樣樂器,圍繞遊戲的氛圍與動作進行創作。

  2. AI 檢視

    在情境中檢視配樂

    實驗室評估音訊內容,並修訂音樂、轉場與重複音效。

  3. 經驗回饋

    工具與提示持續精進

    所得發現會被記錄下來,並納入建構者的指引與工具,供未來的工作使用。

於實驗室中打造。

探索所有實驗室 ↗

枯沼地

音訊 · 配樂

枯沼地

關於此專案

為沼澤生存恐怖遊戲打造的 5/4 拍恐怖懸疑配樂:低音管沼澤主題、假性安撫的音樂盒旋律、合唱團陰影籠罩的 A′ 段,以及半音階追逐段落;四層依危機程度變化的音樂層,隨危險逼近青蛙聲逐漸靜止,七層疊加取樣音效。D 弗里吉安調式・♩=70。

Chrome Meridian

音訊 · 配樂

Chrome Meridian

關於此專案

為 Synthwave 街機賽車遊戲打造的混合 8-bit 配樂——全電子音效,零振盪器:僅使用取樣合成音色與槌擊音色。66 小節結構(主鉤、星空過場、渦輪增壓 A′、和聲小調爆發),四層依加速程度變化的音樂層,七層疊加音效。A 小調・128 BPM。

Woolgather

音訊 · 配樂

Woolgather

關於此專案

為牧羊與織布遊戲打造的溫馨民謠圓舞曲:AABA′ 段落的真實小提琴旋律、手風琴對位旋律、直笛和聲回歸與爐邊吉他間奏;四層依熱鬧程度變化的音樂層,七層疊加取樣音效。G 大調・3/4 拍・♩=126。

Cataract Reach

音訊 · 配樂

Cataract Reach

關於此專案

為河流探險遊戲打造的 6/8 拍管弦冒險配樂:66 小節結構(小號與法國號主題、G 大調第二主題、借用 F 調重現、赫米奧拉節奏急流高潮段),四層依進度變化的音樂層,七層疊加取樣音效。D 大調・♪=176。

Fathom Bloom

音訊 · 配樂

Fathom Bloom

關於此專案

為深海珊瑚礁益智遊戲打造的氛圍配樂:46 小節結構(單簧管主題、氛圍轉換 B 段、鋼片琴卡農 A′ 段配以借用和聲),四層依水流變化的音樂層,七層疊加取樣音效。C 利底亞調式・56 BPM。

Copper Skyline

音訊 · 配樂

Copper Skyline

關於此專案

為跑酷快遞遊戲打造的打擊樂動作配樂:66 小節結構(法國號主題、半速 B 段、重新編曲的 A′ 段、純打擊樂間奏),四層依動能變化的音樂層,七層疊加取樣音效。E 多利安調式・138 BPM。

Vermilion Alley

音訊 · 配樂

Vermilion Alley

關於此專案

為潛行調查遊戲打造的黑色爵士配樂:58 小節結構(主題、F 大調 B 段、重新和聲化的 A′ 段),四層依懷疑程度變化的音樂層,七層疊加取樣音效。D 小調・92 BPM 搖擺節奏。

AI 代理人的創作不止於重複循環

AI 代理人運用音訊工具與取樣樂器進行創作,再評估遊戲成品中的結構、層次與重複音效。若單一循環在整場遊戲中一成不變地重複,依定義即為失敗的循環。每首配樂都具備真正的音樂結構——主題、B 段、過門、變奏——並逐小節規劃,因此十分鐘的遊玩絕不會聽起來像一分鐘內容重複十次。

結構圖——「Harbor Lights」
A ×2
過門
B
A’
過門
92 BPM・6/8 拍A’ 重新編配主題無任何小節逐位元組完全重複

和你一起玩遊戲的配樂

至少三個強度層以音樂的方式進出——對齊小節線,絕不在樂句中間——隨戰況升溫降溫,衝擊時配樂自動壓低。藝廊作品可以當場驗證:拖動強度滑桿,聽編曲如何回應。

狀態層次強度:3 級中的第 2 級
基礎層——弱音鋼琴+低音提琴持續播放
中層——刷鼓組+馬林巴於第 17 小節重拍進入
高潮層——弦樂+銅管漸強等待強度達到第 3 級

聽得最多的聲音下最多的功夫

一個你會聽到四百次的拾取音效,值得的不只是一顆馬林巴單音。每個音效都由 ≥2 個真實樂器聲部疊成,每次觸發都有音高與力度變化——正是曾經卡住真實客戶建置的那類廉價音效缺陷的相反。

音效組——金幣拾取3 個音軌
鋼片琴敲擊根音,力度隨機 0.7–1.0
鐘琴 +12每次觸發偏移 +0–30 音分
弱音鋼琴撞擊低頻厚實,確保手機喇叭也能聽清
一場 400 次觸發——沒有兩次相同。

由把關真實遊戲的同一位評審來評

平台的音訊驗證器——也就是會攔阻客戶作品中作曲與音效設計缺陷的那一套——在此以最嚴格的標準自我套用,並附加數值檢查:段落邊界是否存在、層數、段落間的頻譜變化程度。

評分準則自評通過
作曲曲式完整、A' 段重新配器、轉折處有過門
狀態分層3 層,依小節對齊進入,並具閃避效果
音效設計最常用音色:3 種聲部,富有變化
數值檢查A 段與 B 段頻譜差異:明顯

一件作品如何誕生

01

簡報

曲風、速度、情緒、配器調色盤——先行定案。

02

作曲

主題、B 段、過門、變奏——出自 84 件取樣樂器。

03

分層 + 設計

隨狀態起伏的編曲;分層且有變化的音效。

04

評審到零缺陷

平台自己的音訊量表,最嚴標準,外加數值檢查。

05

以可試聽形態出貨

一個互動式播放器:配樂、強度滑桿、每個音效。

常見問題解答

為什麼用取樣樂器而不是合成?

平台鐵律,源自出貨過的缺陷:裸振盪器音訊一聽就廉價。每個聲音——音樂和音效——都來自一套 84 件真實樂器的取樣庫,涵蓋各種曲風。

「隨狀態起伏」是什麼意思?

配樂按與遊戲強度掛鉤的層來編排:平靜時是基底編曲,戰鬥把新層在小節線上帶進來,衝擊會把音樂床壓低。每件藝廊作品都有強度滑桿,你可以親耳聽它回應。

作品是怎麼評審的?

由把關客戶遊戲的同一個音訊驗證器——作曲曲式、分層、音效工藝——以最嚴標準自我適用,外加對段落邊界與頻譜差異的數值檢查。發現的問題持續迭代,直到完整通過一輪。

我的遊戲也會有這樣的音訊嗎?

會——建構器出貨的每款遊戲,都用同一套取樣庫、按這個實驗室磨出來的同一套標準,譜寫自己的配樂與音效組。

撰寫遊戲音效需求時,應該描述哪些內容?

說明場景、氛圍、節奏,以及玩家會重複進行的時刻。標明音樂應該在哪裡循環或轉換,以及哪些動作需要音效或轉場。

應該把音樂與遊戲分開評估嗎?

先單獨聆聽該作品,再考量它如何配合互動體驗。重複的動作、轉場與較安靜的片段,都能顯示配樂與音效是否貼合遊戲玩法。

哪裡可以聽到完整範例?

使用作品集中的「聆聽」功能開啟已發布的作品,其專案資訊會提供關於作曲與製作方式的相關背景。

做一款聽起來就是這樣的遊戲

建構器用真實取樣樂器為每款遊戲譜寫配樂與音效組。