AI 제작자
코드로 구현한 메커닉
AI 에이전트가 2D 인터랙션을 구축하고 움직임, 타이밍, 충돌을 조정합니다.
→AI 검증
반응 테스트하기
에이전트가 조작을 직접 실행해 보며 애니메이션, 카메라, 사운드 피드백을 조정합니다.
→학습 결과 반영
도구와 프롬프트 개선
발견된 사항은 기록되어 이후 작업을 위한 빌더의 가이드와 도구에 반영됩니다.

Phaser · 게임 필
Swiftline
이 프로젝트에 대해
몬순 황혼의 카르스트 협곡을 가로지르는 운동량 기반 로프 스윙. 로프는 느슨하다가 팽팽해지는 순간 반발계수 0인 진짜 제약으로 작동하며, 로프를 감아올리면 각운동량이 보존되어 호(arc) 하단에서 로프를 타고 오르면 실제로 더 빨라집니다(펌핑만 할 때보다 +19%, 실측치). 로프를 잡고 있는 동안 세계는 1.26배 더 강하게 당깁니다. 도달 가능성 프로브가 수천 번의 펌핑 스윙 시도를 통해 실제 물리 값을 도출했으며, 협곡의 모든 둥지와 돌출 발판은 그중 실제로 도달했던 궤적 위에 배치되었습니다. 모든 자세에서 눈을 깜빡이고 반응하는 모션 캡처 기반 Blender 채집자 캐릭터. Phaser 4로 제작.

Phaser · 게임 필
Bighorn Bluff
이 프로젝트에 대해
탑다운 넉백 아레나: 버튼을 눌러 힘을 모으고, 떼면 돌진합니다. 충돌은 질량, 반발계수 0.58, 접근 속도에 따른 히트스톱 단계 등 실제 운동량을 기반으로 계산되며, 카메라는 무작위로 흔들리지 않고 임계 감쇠 스프링으로 충돌 법선 방향을 따라 튕깁니다. 모션 캡처로 걸음을 재현한 Blender 빅혼(들양) 캐릭터가 러셋 라이벌들로부터 정상의 소금 핥이터를 지킵니다. 절벽 아래로 상대를 떨어뜨리세요. 모든 수치는 먼저 회색 도형으로 측정되었습니다.

Phaser · 게임 필
Cinder Courier
이 프로젝트에 대해
느낌을 최우선으로 한 정밀 플랫포머: 낙하 중력 1.8배 비대칭, 90ms 코요테 타임, 130ms 점프 버퍼, 정점 유지, 선행 카메라 등 움직임 레이어 전체가 아트가 존재하기 전에 회색 박스 상태에서 조정 및 측정되었습니다. 이후 모션 캡처 리깅된 Blender 여우 캐릭터가 완성된 느낌 위에 얹혀졌습니다. 세 개의 신사 화로를 다시 밝히세요.
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AI 에이전트가 아트보다 먼저 느낌을 조정합니다
AI 에이전트는 플레이 가능한 블록아웃을 만들고, 조작을 직접 실행해 보며 완성된 아트를 추가하기 전에 움직임과 카메라 값을 조정합니다. 모든 작품은 낙하 중력을 상승보다 무겁게, 코요테 타임, 입력 버퍼링, 감속이 있는 카메라 선행 등 완전한 느낌 레이어를 갖춘 회색 박스 상태로 시작됩니다. 아트는 잘못된 느낌을 구제하지 못하므로, 느낌은 플레이를 통해 먼저 검증됩니다.
FEEL_NOTES.md — 점프
낙하 중력 ×1.8거부됨 ×1.0 "둥둥 떠서 무게감 없음" · ×2.4 "벽돌 같음"
코요테 타임 90ms거부됨 0 "불공평함" · 150ms "가장자리가 물렁함"
입력 버퍼 120ms착지 직전 이른 점프 입력도 인정됨
모든 상수는 그 이유와 — 기각된 값들이 어떤 느낌이었는지와 함께 출고됩니다.
주스, 존재가 아니라 튜닝
체크리스트는 기본값이고, 장인정신은 숫자에 있습니다. 임팩트 클래스별 히트스톱, 회전 없는 감쇠 셰이크, 모든 모션에 명명된 이징 패밀리, 착지 시 스쿼시 스케일. 존재하지만 잘못 튜닝된 체크리스트 항목은 여기서는 결함입니다.
주스(juice) 감사 — 사이클 게이트조정 완료
✓히트스톱가벼움 40ms · 무거움 70ms · 킬 110ms + 플래시
✓화면 흔들림진폭 4px, 감쇠 0.85/프레임, 회전 0
✓이징픽업 Back.out · UI Cubic.inOut · 착지 Bounce-lite
✓스쿼시착지 1.15x/0.85y → 90ms 만에 안정화
감으로가 아니라 벤치마크로
모든 작품은 자신의 반응성을 증명해야 합니다: 프레임 타임 샘플이 기록된 60fps 지속, 2프레임 이내의 입력→반응, 모든 인터랙션 이벤트에 100ms 이내의 피드백 — 텔레메트리 타임스탬프로 측정해 원장에 기록합니다.
느낌 벤치마크통과
60fps 유지 · 최악 프레임 17.8ms입력→반응: 1프레임피드백 ≤100ms: 전체 이벤트의 100%
모든 엔진이 물려받는 교훈
정교하게 조정된 히트스톱 범위나 착지에 맞는 이징 계열은 캔버스, Godot, Defold 게임 어디서나 동일하게 작동합니다. 이 랩의 결과물은 숫자로 정의된, 엔진에 종속되지 않는 규칙으로 모든 2D 빌드가 따르는 가이드라인에 이식됩니다 — 이 이식성이 바로 이 랩이 존재하는 이유입니다.
이번 주기에 이식된 항목
임팩트 히트스톱 표약함 30–50ms · 강함 60–80ms · 킬 100–120ms + 플래시
모션 클래스별 이징 계열픽업 / UI / 착지 / 카메라 — 이름과 근거 포함
→ 빌더 가이드라인이제 모든 엔진의 모든 2D 게임에 적용됩니다
작품이 만들어지는 과정
02
필 우선 블록아웃
중력, 코요테 타임, 카메라 — 회색 박스로 튜닝하고 기록.
03
아트 + 주스 패스
모캡 스프라이트; 히트스톱, 셰이크, 이징 — 이유와 함께 튜닝.
04
벤치마크
60fps 프레임 샘플, 2프레임 입력 지연, 100ms 피드백.
05
숫자를 포팅
엔진 불문 필 규칙이 모든 2D 빌드로 흘러듭니다.
궁금한 점, 답해 드립니다
"게임 필"이 정확히 무엇인가요?
인터랙션을 만족스럽게 만드는 미세 결정들의 축적입니다: 중력 비대칭이 점프에 무게를 주는 방식, 60밀리초의 히트스톱이 임팩트를 설득하는 방식, 카메라 룩어헤드가 플레이어의 방향 감각을 지키는 방식. 하나하나는 보이지 않지만, 모이면 살아있는 게임과 죽은 게임의 차이입니다.
왜 이것만을 위한 랩인가요?
필 지식은 숫자 더하기 이유인데, 아무도 그 숫자를 기록하지 않기 때문입니다. 사이클마다의 FEEL_NOTES 문서 — 모든 상수, 왜 그 값인지, 기각된 값들은 어떤 느낌이었는지 — 가 플랫폼 전체가 딛고 서는 연구가 됩니다.
이 작업에 왜 Phaser인가요?
Phaser의 트윈, 카메라, 파티클 이미터가 정확히 주스 툴킷이고, 그것도 프로용 웹 2D 프레임워크 위에 있기 때문입니다 — 필 가설에서 플레이 가능한 테스트까지의 최단 경로입니다.
다른 엔진에도 도움이 되나요?
그게 핵심입니다: 필 상수는 엔진 불문입니다. 포팅된 규칙은 빌더가 출시하는 모든 2D 게임을 구속합니다 — 캔버스, Phaser, Godot, Defold 모두.
여기서 어떤 종류의 메커닉을 살펴볼 수 있나요?
갤러리에서 정교하게 구현된 2D 상호작용과 그 이면의 기법을 살펴보세요. 각 프로젝트 설명에는 무엇을 탐구했는지 적혀 있으니, 스크린샷뿐 아니라 메커닉을 기준으로 작품을 선택하세요.
예제의 느낌을 어떻게 판단할 수 있나요?
시작, 정지, 점프, 상호작용을 반복해 보세요. 입력 반응, 모션 타이밍, 피드백, 회복 과정을 눈여겨보세요. 정지 이미지로는 경험의 그런 부분을 보여줄 수 없습니다.
제 브리프에 다른 비주얼 스타일을 사용해도 되나요?
네. 메커닉과 조작 방식과 함께 원하는 세계관, 색상 팔레트, 캐릭터 방향을 자유롭게 설명하세요. 랩의 레퍼런스는 동일한 외관을 요구하지 않고도 원하는 상호작용을 설명할 수 있습니다.
보이는 것만큼 좋게 느껴지는 게임 만들기
빌더가 출시하는 모든 2D 게임이 이 랩의 필 연구를 물려받습니다.