Een suminagashi-marmertray waar het effect niets doet totdat je het aanraakt. Laat een ring inkt vallen op stilstaand water en elke eerdere ring wordt naar buiten geduwd door echte behoud van oppervlakte, zodat de banden in elkaar nestelen in plaats van te vervagen. Waaier ze uit, kam ze met een kam en til dan de afdruk op.
Een reeks rijstterrassen bij het eerste ochtendlicht waar de omgeving de machine is, niet het decor: één bron boven op de heuvel, vijf getrapte bassins en sluisdeuren waar je naartoe loopt en optilt. Het water wordt behouden en een bassin dat over de rand vol raakt, gaat verloren over de dijk, dus ze allemaal vullen is een volgordepuzzel.
Een handwever-schuur bij het eerste licht, en een machine die je bedient in plaats van bekijkt: trap op een treadle en de ketting splitst in een gaanboom, gooi de schietspoel door de opening, sla de inslag vast. Elke slag die je vastslaat is een lijn in de stof, en de afstand ervan registreert hoe goed je het ritme hield.
De dageraad van een stemmer in een lege concertzaal, waar de puzzel iets is dat je hoort: sla een snaar aan en hij klinkt tegen een referentie die een paar cent afwijkt, de twee slaan tegen elkaar, en je leunt op de pin totdat de puls tot rust komt. Het slaan is echte interferentie tussen twee gesamplede pianonoten — er wordt niets gesimuleerd.
Een rivierveerpont bij schemering en een werkwoord dat dit lab nog nooit had gebouwd: STUW. Haal lading van de stenen kade en zet het op een plek aan dek - en de boot reageert, want het antwoord is rekenkunde. Diepgang is de totale massa gedeeld door het waterlijnoppervlak, dus elke mand die je aan boord neemt, laat haar met een berekenbare hoeveelheid zinken; een lading die uit het midden wordt geplaatst is een moment, en ze slaat om met de hoek die dit vormt tegen de herstellende stijfheid van het water. De waterlijn op haar romp is het hele instrument - geen balk die over de scène is getekend, maar waar de rivier daadwerkelijk de boot raakt. Belaad haar zwaar en ze drijft laag zonder marge; hang het gewicht uit aan de reling en de lading kruipt, en gaat dan overboord, en als het rollen sneller gaat dan het kruipen komt de rivier binnen. Harp, klarinet en koto in D mixolydisch over een opgenomen rivier.
Een kalkstenen zeeklif en een werkwoord dat dit lab nog nooit had gebouwd: GRIJP. Sleep een hand of voet naar een houvast en inverse kinematica met twee botten plaatst hem precies daar - de schouder en elleboog lossen dit op via trigonometrie op de rots. Grip wordt verbruikt bij elke trek, sneller uitgeput door crimps dan door jugs en het langzaamst wanneer je gewicht op je voeten rust, wat precies is wat echt klimmen leert; rust om het terug te krijgen, plaats zekering in een scheur zodat een val een swing wordt in plaats van de bodem, en top uit voordat je onderarmen het begeven. Cello, engelse hoorn en pizzicato-strijkers in F lydisch over opgenomen oceaan en wind die aanzwelt met je hoogte.
Een dorpsververswerf waar kleur scheikunde is die je verkeerd kunt inschatten: wek witte stof in indigo, meekrap of wouw, en haal het DONKERDER eruit dan het opdrachtstaal, want stof droogt lichter op. Oververf in kuipen voor groen en pruimkleur - het kleurmodel is multiplicatieve transmissie, dus verfstoffen mengen zoals echte verfstoffen - besteed de kracht van de kuipen, en vul vijf opdrachten voordat negen balen op zijn. Elk werkwoord is een klik op de wereld: mand, kuip, lijn, plank, put. Nylon-gitaar, altviool, panfluit, marimba en een gereserveerde glockenspiel-ladder dragen een G-dorisch werklied over valleilucht en sudderende kuipen.
Een luchtballon die niet kan sturen: brand om te stijgen, ventileer om te dalen, en rijd op drie windlagen die elk hun eigen kant op waaien - de driftende wolkenlagen ZIJN de windkaart. Laat gewogen markers vallen op de kalkkruizen (ze vallen mee met je overgeërfde drift) en land op het festivalveld voordat het propaan op is; de thermische vertraging maakt elke stijging een verbintenis. Franse hoorn, harp, tuba, celesta en piccolo dageraadskoraal - elk geluid een gesampled instrument.
Een houtzagerij op een heuvel aan een snelstromende beek, en het bewijsstuk van het lab voor de omgevingsvloer: grond gemeten in texels per meter, duizenden gras-instanties in gebundelde meshes, een collider op elk vast object, en een lucht met echte wolkvormen boven aaneengesloten heuvels.
Een herfstavond in een ommuurd dal — je raakt de schapen nooit zelf aan, je plaatst de hond, en de kudde beweegt omdat hij daar is. Klik op de weide om hem te sturen, druk op S om hem neer te laten liggen zodat zes ooien zich in de kooi settelen.
Dageraad op een hoogveenmoor, en het licht is precies goed voor ongeveer tien minuten. Loop de site rond, ga bij de theodoliet staan, en leg het kruis op elke staande steen, de omgevallen steen, de tent en beide loopgraafhoeken voordat het licht weg is.
Een grenscontrolepost om drie uur 's nachts. Druk op 1-4 om de velden van een vergunning te controleren tegen de gepubliceerde regels en het open register, en druk dan op S om hem door te laten of op D om hem te weigeren. Fout ermee en het kost je iets.
Zes broden bakken of je nu kijkt of niet, en jij hebt maar één ovenschep. Duw ze dieper, trek ze naar buiten, en lees de korst — bleek, goed of verloren.
Bouw een klank in plaats van er een te bespelen: elk register dat je uittrekt stapelt nog een gesamplede rang op elke noot. Match de registratie die het stuk in woorden benoemt — gewicht, helderheid, top, rand.
Een halfwilde pony die JOU doorheeft: stort je op haar af en ze vlucht, blijf stilstaan terwijl ze kijkt en ze kalmeert. Runtime-gebakken NavMesh-vlucht, benen bewogen op scharnierpunten gemeten aan het model.
Mist verbergt alles, dus je herkent schepen op het gehoor: één lang stoot is een stoomschip, lang plus twee kort is een sleepboot, een snel bellensignaal is een schip voor anker. Noteer wat je hoorde voordat het passeert.
Mix live beeld voor een regatta: vier camera's tegelijk live op de CRT-wand, zet er een op preview, stuur hem naar air — en het stuk meet of de acht daadwerkelijk in beeld was op de camera die je koos.
Vul met de hand een vuurwerkbol — laad de sterren, druk de lift aan, zet de breeklading — en lees je eigen vakwerk terug in de uitbarsting. Code-gemodelleerde Blender-werkbank, buizen en koperen mortier; URP-deeltjessterren.
Doorzoek bij lantaarnlicht een in mist gehulde dennenkuil naar acht droge varens - de mist verbergt ze echt, en de lantaarn hoger houden om verder te zien verbrandt de olie sneller.
Stik een zadelrand met dubbele naald - zet elke steek terwijl de merker loopt, houd de draadspanning gelijkmatig en bewaar een gelijke steeklengte. Elk oppervlak toont echte korrel van dichtbij.
Lui de wisselluiding op vijf bronzen torenklokken - trek aan een touw en de klok klinkt een halve slag later, dus je moet vooruit denken, en elke reeks verwisselt de vorige volgorde.
Stook een lading potten tot temperatuur - bedien de blaasbalg, ventileer de deur en houd de warmte binnen een smalle band terwijl de glazuur rijpt van matte deklaag tot diepe glans. Overstoken en het glazuur gaat bobbelen.
Visnetten drogend op een havenrek — en de labtest van het Unity Cloth-component, dat hier blijkt helemaal niet te simuleren, gemeten tegen een met de hand aangestuurd net ernaast.
Een grijze reiger die zich terugtrekt om toe te slaan — en de eerste in code opgebouwde SkinnedMeshRenderer van het lab, met een runtime-geskinde nek naast de starre segmentketen die hij vervangt.
Trommel op de maat om een festivalmenigte aan het brullen te houden, en houd SHIFT ingedrukt voor een uitgebreide flourish die uithoudingsvermogen kost dat je alleen terugkrijgt door te rusten - twee leeuwen, een taikodrummer en zeven lantaarnlichten die aanzwellen met de menigtemeter. Daaronder zit de eerste test van het lab met Unity's eigen AnimationClip-systeem, met een runtime-gemaakte clip die één leeuwenkop aanstuurt naast een identieke, met de hand aangestuurde kop als controle.
Twee rallyauto's racen naast elkaar - een op WheelCollider-vering, een op de beproefde rigid-body-methode - om te zien of Unity's voertuigfysica werkt in een in code opgebouwde build.
Draai een nachtdienst op een echt hefboomstelsel, leid treinen om voordat ze het sein bereiken - en zie een world-space Canvas gemeten tegen zijn controlegroep.
Een uurwerkmaker's nachtbank als coherentietest: drie Blender kit-exports — werkbank met open regulateurklok, losse messing uurwerken, gereedschap en schappen — onder één warme lamp, elk tandwiel draait. Test een runtime ReflectionProbe met een gepubliceerde controlegroep messing-versus-vilt; een bug in de opstartvolgorde bij het vastleggen van de reflectie werd gevonden en opgelost, zodat de reflectie standaard live is.
Een verlaten bakstenen ringloods, half bedolven in woestijnduin bij schemering - negen boogvormige vakken, een ingestort dakspant en een draaischijfkuil met rails die onder het zand uitwaaieren. 1700 ballastscherven drijven over de vloer in twee gebundelde draw calls.
Een driedelige stenen fontein waarbij elke plons echt is: waterdeeltjes botsen met de vormgegeven bassinoppervlakken en een Collision sub-emitter laat spatten precies bij elke inslag ontstaan. Druk op S om de plons te onderbreken.
Vijf tessera-materialen gegenereerd in code - goud, glas, glazuur, marmer, leisteen - elk reageert anders op één schraaplicht. Plaats de ontbrekende tegels.
Zwem als een in code gemodelleerde zeeotter met de neus vooruit door een kelpbos - ruggengraat en staart golvend, vier poten peddelend - duik met een beperkt zuurstofbudget en kraak abalone aan de oppervlakte.
De interface is het spel: een live RenderTexture-oculair pant over een verborgen sterrenwereld - schil van 650 sterren, planeet met ringen, blauwgroene komeet, rode nevel - terwijl de echte Blender-refractor synchroon meedraait op zijn montering. Centreer elk doel in het dradenkruis, log de meting, kijk hoe het live seeing-spoor golft onder de rode kaartlamp. Sfeerpads en celesta-logstempels - elk geluid een gesampled instrument.
Een door een lamp verlichte zolder van een vioolbouwer: monteer de kam, snaren en pennen van een viool in wording - elk onderdeel een echt losstaand modelnode dat op zijn plek verschijnt - strijk haar dan aan en de gelakte violen en gitaar aan de muur antwoorden zacht vanaf hun eigen plek in het stereobeeld. Eén getoonhoogte-verschoven vioolsample is haar volledige stem. Stille nylonsnaargitaar en zwevende lampstofdeeltjes - elk geluid een gesampled instrument.
De wind is de uitvoerder: vijf klokkenbuizen die langs de dakgoot hangen laten elk ÉÉN tubular-bell-sample klinken, in toonhoogte verschoven naar hun noot via hun eigen 3D ruimtelijke stem; windvlagen strijken erover heen door het stereobeeld, en de storm neuriet lage frasen van drie noten waarop jij antwoordt door de buizen opnieuw te stemmen en terug te strijken. Vijf antwoorden en de storm trekt voorbij. Tremolostrijkers en sfeerbed, met vertraagde afstandsdonder van pauken - elk geluid een gesampled instrument.
Een volledig zakspelletje: laat de koraalkrab door een baai bij gouden uur scharrelen om zes parels te verzamelen voordat het levende getij - een golfgeanimeerd wateroppervlak dat met schuim en natzand-banden langs de waterlijn landinwaarts glijdt - het strand opeist. Waad je te diep, dan duwen de golven je struikelend terug. Nylongitaar, marimba en kalimba kustloop - elk geluid een gesampled instrument.
De hemel is het speelveld: drie levende poolgordijnbanden wiegen en ademen boven een kamp bij een bevroren meer - stem ze af op de opgeroepen tint en een golf rolt door de band, weerspiegeld in lichtzuilen op het ijs; vijf beantwoorde oproepen ontgrendelen de driekleurige grote dans. Warme hut, drijvende gloeiende sintels, schoorsteenrook, vallende sneeuw; vibrafoon- en harpwake-loop - elk geluid een gesampled instrument.
Beglaas een gebrandschilderd raam met loodstroken: kies lege ruiten, doorloop vijf glastinten om bij de schets te passen, en de laagstaande zon breekt door terwijl gekleurde plassen op de werkplaatsvloer opbloeien. Elke ruit komt voort uit slechts twee geseede materiaalvarianten die tijdens runtime worden gekloond; vibrafoon- en harpstilteloop - elk geluid een gesampled instrument.
De camera is het spel: pan, zoom en focus-trek de lange lens van een natuurfotograaf op een vijver bij gouden dageraad, wacht op het moment van het Blender-hert - grazen, drinken, alert met opgeheven kop - en klik render-texture polaroids op de filmstrook. Echte bokeh-scherptediepte, drijvende mist en zonnestralen door de berken; harp- en fluitdageraadloop - elk geluid een gesampled instrument.
Een ouderwetse salonflipper als levende fysica-proef: SpringJoint-plunjer, HingeJoint-motorflippers, koperen bumpers met constante impuls en een CCD-gevalideerde stalen bal met een tunneling-bewaker - elke meting wordt tijdens het spelen naar de console gelogd. De proef leverde echte engine-lessen op die de huurderbouwer nu erft. Bemonsterde nylon gitaar, klokkenspel en pauken.
Een tot leven gekomen sneeuwpop uit een prentenboek: laat hem rondhuppelen in een pastelkleurige schemerlichting op squash-stretch sprongen met sneeuwpluim-landingen, zijn sjaal wapperend en zijn hoofd kijkend waar hij heen gaat - of tik zijn pompomhoed aan, zwaai met een takarm en draai rond van vreugde. Vallende sneeuw, met sneeuw bedekte dennen en een warme lantaarnpaal; epiano en strijkers schemerloop - elk geluid een bemonsterd instrument.
Een meteorenregen boven een maanverlicht weiland: laat een kind met wapperende sjaal op een realistische gang rennen, jaag op de aangekondigde landingsring van elke gouden streep en zwaai met het vlindernet om zeven vallende sterren te vangen voordat de dageraadmeter vol is. Gemiste sterren gloeien waar ze vallen en doven uit; hooibalen en de rotsmuur blokkeren je écht. Vibrafoon en harp nachtloop - elk geluid een bemonsterd instrument.
Zwaai reuzen op een echt slingermodel: pomp de in Blender opgetuigde turnster op het laagste punt van haar boog, laat los op het hoogste punt in een ingedoken tuimeling die de zwaai van de schommel meeneemt, en land op de valmat voor een beoordeelde score met flip-kaarten - of tuimel, loop terug op een realistische gang en klim opnieuw op. Pianowals, harprelease, taiko-landingen - elk geluid een bemonsterd instrument.
Een ouderwetse arcadekast draait een live blokkenbreker op zijn eigen render-textuurscherm: gooi een munt erin en de attract-demo geeft je de peddel - de joystick met rode balkop leunt mee met je sturing en de knoppen worden ingedrukt. Doorbreek de regenboogmuur op een celesta-fanfare terwijl feestverlichting en lampglans de schemerblauwe arcadehol verwarmen. Speeldoosmelodie in attract-modus, xylofoon-baksteentikjes - elk geluid een bemonsterd instrument.
Bedien vijf klanten aan een gouden-ochtend bakkerstoonbank: bestellingen zweven als kleine gebakjes boven de gebogen glazen vitrine, en jij pakt de bijpassende croissants, taartjes en broden van de dienbladen — het koperen kasregister rinkelt met een draaiende slinger en een openspringende lade. Zes uitgewerkte gebakshelden, zonnestralen en meelstof, allemaal bemonsterde instrumenten.
Componeer op een echte speeldoos: prik de kaart met acht stappen vast en de koperen trommel voert je pinnen langs een gegradeerde stalen kam - elke tik is een echte bemonsterde speeldoosnoot. Speel de melodie van de maker als geestbeeld af, evenaar hem pin voor pin, en de werkplaats viert feest in celesta onder de groene bankierslamp.
Wandel met een rode kat door een geplaveide oude-stadssteeg bij herfstschemering: gloeiende houten huizen, warme lantaarnpoelen, vallende bladeren en schoorsteenrook onder een vermengde schemerlucht. Verzamel zes gouden bladeren — en elke muur duwt écht terug. Bemonsterde harp en klarinet over krekels en wind.
Bestuur een kleine rode sleepboot bij schemering met een echt bootgevoel — de neus leidt het roer, de romp helt over, en de schroef keert zichtbaar van draairichting als je achteruitvaart. Verlicht vijf lantaarnboeien rond de spiegelgladde haven, ontwijk de ondiepte die stoot maar nooit vastzet, dit alles op bemonsterde gitaar en mondharmonica over een echte oceaanloop.
Vier live camerarigs doorkruisen een nachtelijke kermis: een cirkelende kraan, een zadeltocht op een op-en-neer bewegend carrouselpaard, een klim in een reuzenradgondel en een lange-lens statiefpan met echte volgvertraging - over attracties die aan echte mechanica gehoorzamen, gondels die wereldrecht hangen aan het draaiende rad, dit alles op een bemonsterde accordeonwals.
Bestuur een opwindbare blikken robot door een lantaarnverlichte nachtkinderkamer: stijve waggelgang op de glb-rigscharnieren, koperen sleutel draait terwijl de veer afwikkelt, houtblok-voetstappen, zes alfabetblokken om te verzamelen op een speeldoos-slaapliedje — en een gestreepte bal die hem omver kegelt, al windt hij zich altijd weer rechtop.
Voer vijf glazuurbestellingen uit in een lantaarnverlicht pottenbakkersatelier: kalimba-tikken op potten, een draaiende draaischijf, en een oven waarvan de ijzeren deur op een echte scharnierstang zwaait. Elke afwerking is echte rendering - glanzend celadon, ossenbloed, metallic brons, procedureel gebarsten ivoor - over bemonsterde koto en vuurambiance.
Echte fysica is het instrument: glazen knikkers rollen over vier zigzaghellingen, elk plankcontact luidt een gestemde bemonsterde celesta-noot, de koperen bel zwaait op een echte scharnier wanneer geraakt, en de opvangschaal telt elke run. Tot drie knikkers racen over een speeldoos-onderlaag.
Een watervalgrot opgebouwd uit engine-VFX: gelaagde vallende watervliezen, drijvende mist en een lichtbundel door de nevel over een mosbedekte stenen boog en poel, met een pagodalantaarn die gloeit in de nevel. Echte bemonsterde waterbruis en koto.
Een marionet aan levende draden: echte fysica-draden lopen van de bedieningsbalk naar een geleed poppetje dat buigt, zwaait en danst op commando onder karmozijnrood podiumlicht — trek aan een draad en de hele constructie reageert. Gesamplede pizzicato en harp begeleiden het optreden.
Een nachtelijk radiokamertje: stem het antieke toestel af over een gloeiende afstembalk-HUD, vang elk station te midden van de statische ruis, en het amberkleurige magische oog licht op zodra je hem vindt. Stationmuziek en elk bedieningsgeluid zijn gesamplede instrumenten.
De werkbank van een horlogemaker na sluitingstijd: staande klokken en schoorsteenklokken lopen echt met de klok mee op wijzers die vanuit hun spil naar buiten draaien, een zwanenhalsloep buigt echt glas over het werkstuk, en warm lamplicht vult de schappen. Gesamplede tikken, slagen en belgeluiden.
Doe de marimba na: een geheugenspelletje in een werkplaats waarin vier gesamplede staven oplichten en klinken in steeds langere reeksen — mis en de reeks begint opnieuw, haal alle acht rondes en de werklamp flakkert op. Elke toon is een echte gesamplede marimbanoot, nooit synthese.
Een speelgoedtandradbaan legt rondjes af over een berglus: op de rijrichting afgestemd spoor met een echt hoogteprofiel, boograngeschikte treinarticulatie, hellingsafhankelijke snelheid, en wielen die aantoonbaar draaien op de werkelijke grondsnelheid.
Een doorspoelbare one-take van 55 seconden rond een vuurtoren bij zonsondergang: een Catmull-Rom-vluchtpad met gesplinede kijkdoelen, per waypoint een eigen brandpuntsafstand, kromming-gestuurde roll, en een ronddraaiende volumetrische lichtbundel.
Een werkende winkelinterface boven een toonbank uit Blender: itemkaarten met live voorraad, brouwtimers en een zich herstellende muntjeseconomie, zwevende verkoopetiketten vastgezet op gloeiende flesjes, en koperen weegschalen die kantelen naarmate de winkel omzet draait.
Vier potafwerkingen — glanzend celadon, matte terracotta, metallic lustre, ruwe klei — onder een aangestuurde dag-nachtcyclus opgebouwd uit de twee gemeten lichtcurves van het lab, met het ovenvuur en de paallantaarn als praktische lichtbronnen bij nacht.
Veertig uitgesneden rigidbody-dominostenen vallen in een golfbeweging langs een S-bocht om een bronzen bel te laten klinken — een puur op fysica gebaseerd stuk met een golf-volgende camera, monotoon oplopende val-telemetrie en een herhaalbare reset.
Een vuurwerkfestival boven een meer: in code opgebouwde meertraps-shells — pioenroos, ring en treurwilg — bloeien boven een paviljoen uit Blender en een met lantaarns omzoomde pier, waarbij elke uitbarsting zijn eigen wegstervende licht meedraagt.
Tien vilten dwergendorpelingen huppelmarcheren over een dorpsplein bij schemering met squash-and-stretch, ingeplande emotes en slingerende lantaarns — een crowd-animatiestuk volledig verlicht vanuit een gemeten nachtlichtcurve.
Een complete minigame op de character-stack van het lab: breng vijf gloeiende honingpotten van de bijenkorven naar de kar voordat de dag voorbij is — menu, timer, winnen/verliezen, herstart, en elke asset gestreamd vanuit Blender-exports.
Een geleed imker-personage uit Blender met een snelheidsgesynchroniseerde loop- en rengang in een zonnige wildebloemenweide: pivot-locatorrig, kijkgestuurde kop, rondcirkelende bijen en bijenkorven gestreamd via glTFast.
Een in Blender ontworpen hovercraft met echte driftfysica op een gletsjerlagune bij schemering: gashendel-aangedreven ducted fan, uitwijkend roer, spatwater van de rok en dobberende ijsschots-obstakels.
Een cinematische camerareeks van zes shots met keyframe-brandpuntsafstand en een echte rack focus via URP-scherptediepte, opgesteld boven een hergebruikte Blender-hangar.
Een beloopbare woestijncanyon volledig afgeleid van één droogdal-pad: gelaagde wanden, een samengevoegde Blender-boog, in hoogte gebande hoodoos en saguaro's, stofduivels, een rigidbody-tumbleweed en een begeleide wandeling.
Een codegebouwde diagnoseconsole gekoppeld aan een echte scene: scannerringen vegen over een Blender-mech terwijl subsysteembalken zich vullen, callout-tags volgen scheepsrompankers terwijl je rondom draait, en elke knop verandert iets zichtbaars.
Een materiaalstudie enkel verlicht door vlammen: gehamerd Blender-koper rechtstreeks uit de glTF-export, echt transparant glas met gloeiende vloeistof uit geseedde shadervarianten, geglazuurd keramiek en ruwe eik — tik om de brander aan te steken en zie het aan de kook komen.
Het derde mini-game: span een Blender-speelgoedkatapult op, mik en slinger rotsblokken naar een kasteelkit-vesting met echte rigidbody-sloop — drie oplopende rondes, gefaseerde herbouw ertussen, score en beste score.
Kit-samenhang speelbaar gemaakt: vier Blender-kasteelassets, meervoudig geïnstantieerd tot 22 stukken, bouwen in tap-gestuurde fases een volledige vesting op — overshoot-rijzingen, stofimpact, een fanfare en wapperende banieren aan de top.
Een Blender-konijn op een echte animatietoestandsmachine: squash-and-stretch huppelcycli met snelheidsvertraagde oren, knabbel- en oplet-emotes, en een piepende drievoudige sprong bij een tik.
Het eerste weersysteem van het lab: tweeduizend uitgerekte regenstrepen, uitdijende plasringen op een glazige weg, drijvende mist en een warme Blender-lantaarnpaal — tik om te wisselen tussen stortbui en motregen.
Het lab gaat naar binnen: een stenen gang verlicht enkel door flakkerende fakkelpuntlichten en bloom, met een Blender-poort met ijzeren banden die opent op scharnierpivots om de turquoise kamer erachter te onthullen.
Het eerste viervoetige dier van het lab: een Blender-vossen-glb draaft door een berkenholte op een levende diagonale-paar-gang — voorvoegsel-genaamde glTF-nodes opnieuw gepivoteerd bij de heupen, pasfrequentie op basis van echte grondsnelheid, tik voor een jankende sprint.
Engineproef voor de volledige jointstack: een gekoppelde slopingsbal met kogelscharnier, een touwbrug met scharnierjoints, een motoraangedreven groot rad en live SpringJoint-stuiterplaten — met numerieke telemetrie die elk mechanisme bewijst.
Volledig kermis-mini-game: getimede rondes van 40 seconden met blikjesgooien en oplopende piramides, procedurele werpaudio, score-/beste-scoretracking en een prijzenkast met beren — drie Blender-glbs gestreamd via glTFast.
Een in Blender gemodelleerd watervliegtuig dat gehelde achtjes vliegt boven een turquoise ochtendbaai — opnieuw gepivoteerde propellernodes die op snelheid draaien, barrel rolls bij een tik, drijvende wolken en zonneglinstering op het water.
Een schemerig bosschrijn uit vier Blender-glbs — poort, luidbare bronzen bel, gelaagde hut, gloeiende stenen lantaarns — met vuurvliegjes, grondmist, bloom en een klokkenspel dat sample voor sample in code is gesynthetiseerd.
Een kermis-blikjesgooikraam in de schemering: gooi houten ballen naar een piramide van in Blender gemodelleerde blikjes met echte rigid-body-fysica — gloeiende lichtsnoeren, kermis-bokeh, een teller voor omgegooide blikjes en directe herstapeling.
Vier cameragedragingen als onderwerp: een volgcamera met occlusie-inzoom (live getelemeterd), een rail-dolly-pan, een over-de-schouder-achtervolging en een bovenaanzicht — wisselend over de waggelende pinguïn in een ijsboogparcours, met schermschudden op aanvraag.
Een compleet spel uit de hele pijplijn: bestuur de in Blender gemodelleerde opwindrobot rond een speelgoedbureau-speelveld, verzamel zes sterren voordat de veer afloopt, pak tandwielen om op te winden. Menu, winnen/verliezen, herstart, confetti — allemaal code-gebouwd.
Een naar code gemodelleerde Blender-blikken robot tot leven gebracht in de engine: de benoemde onderdelen van de glb worden opnieuw gekoppeld aan berekende gewrichtspunten en marcheren procedureel over een speelgoedbureau, met een pasfrequentie gekoppeld aan de werkelijke snelheid, terwijl de sleutel eindeloos draait. Test glb-node herpositionering en snelheidsgestuurde procedurele animatie.
Een set van drie Blender-glb's voor een marktkraam — kraam, gloeiende lantaarns, groentekisten — live gestreamd in een Unity-nachtscène: zwaaiend lantaarnlicht, bloomhalo's, kasseien die overgaan van lamplicht naar nachtblauw. Test het laden van meerdere glb's en herhaalde instantiëring vanuit één import.
Een naar code gemodelleerde Blender-pinguïn, via glTF gestreamd naar een live ijzige ochtendkust — vallende sneeuw, ijsschotsen en een blije sprong met een indrukwekkende landing bij een tik. Test de samengevoegde pijplijn op een organisch hoofdpersonage met procedurele verendetails.
Een naar code gemodelleerde Blender-sleepboot, via glTF gestreamd naar een live gouden-uurhaven — deinende romp, houten steiger, stoom die uit de schoorsteen pufte. Test de samengevoegde concept-naar-engine pijplijn op een hoofdvoertuig met harde oppervlakken.
De hele pijplijn in één stuk: een door AI bedachte, in Blender met code gemaakte octopus, geëxporteerd als glTF en tijdens runtime live geladen door de engine, op een draaipodium met concept-afgestemde belichting. Test glTFast-streaming, runtime-instantiëring en pijplijntiming.
Een volledig met code gebouwde uGUI-interface over een drone-arena auto-battle — live gezondheids- en energiebalken, een RenderTexture-minimap, doelbanner, zwevende schadegetallen en een werkende vaardigheidsknop. Test de veilige uGUI-subset, EventSystem-koppeling en wereld-naar-scherm-projectie.
Een open plek met kampvuur bij nacht — additief vuur, opflakkerende vonkenbursts, drijvende alpha-rook, ruisgestuurde vuurvliegjes, een flakkerend vuurlicht en HDR-bloom via een tijdens runtime opgebouwd post-processing-volume. Test met code geconfigureerde deeltjes en URP-postprocessing.
Een nachtelijke showroom nagebouwd naar een AI-conceptschilderij — glans-verlopen voor keramiek en staal, flikkerende neonverlichting op een pegboard-wand, echte glastransparantie, tijdens runtime gegenereerde pixeltexturen en een live dag-nachtstemmingsschakelaar. Test PBR-verlopen, emissie, transparantie en lichtkalibratie.
Zes personages, zes volledig procedurele cycli — lopen, rennen, springen, zwaardslag, zwaai-emote en een indruk-en-uitrek-sprong van een slijmpersonage. Geen keyframes of clips; elke pose wordt per frame berekend op een met code opgebouwde gewrichtshiërarchie. Test procedurele animatie en rig-posing.
Een begaanbare open plek opgebouwd uit primitieven — gelaagde bladerdaken, dennen, een met rotsen omzoomde vijver, paddenstoelen en wilde bloemen onder zachte schaduwen en dieptemist. Test omgevingscompositie, een zichtbare boomringgrens, sleep-om-te-lopen bediening en een obstructie-bewuste volgcamera.
Drie racerssilhouetten — speedster, spierbundel, buggy — met emissieve lichten op een nachtelijk circuit. Bestuur de speedster: geleidelijke gasrespons, snelheidsafhankelijke besturing, carrosseriehelling en nauwkeurige botsdetectie.
Een gewrichtsrig met een volledig procedurele loopcyclus, rustademhaling, rondkijkende kop en een op beweging reagerende sjaal — laat hem rondlopen op een schemerig verlicht stenen podium omringd door een echte randmuur.
Fysica-verzamelspel — rol de bal, verzamel alle 12 edelstenen. Rigid-body-momentum, zachte real-time schaduwen, dieptemist en een live HUD. Het stuk dat de headless Unity-pijplijn end-to-end bewees.
Geen projecten in deze categorie. Kies een andere categorie.
AI-agents schrijven het Unity-project
AI-agents schrijven de C#-gameplay en gebruiken Unity's buildtools om het project om te zetten in een speelbare game. Geen canvas-namaak, geen engine-imitaties: agents schrijven complete C#-projecten — fysica, camera's, URP-rendering, UI — en het platform compileert ze headless naar WebGL. Wat er in je browser speelt, is dezelfde engine die professionele studio's uitbrengen.
Elk stuk begint als een AI-key-artschildering waarvan de benoemde elementen een contract vormen: hoofdassets worden opnieuw gemaakt in headless Blender — gemodelleerd, getextureerd, gebakken — en geplaatst in de engine-scène. Elke controleronde beoordeelt de build aan de hand van de eigen conceptbladen.
ELEMENT_INVENTORY.mdcontract voldaan
✓
Luchtballon + mand + wimpelconceptblad → Blender → engine
Score met gesamplede instrumentenhoorn, harp, tuba, celesta — geen oscillators
Volledige games, geen technische demo's
Elk stuk is speelbaar tot een winvoorwaarde op desktop-toetsenbord en mobiele aanraking — voertuigen met eerlijke fysica, personages die echt lopen, UI die reageert. De galerij omvat verschillende families: fysica, voertuigen, animatie, materialen, audio, camera's, mini-games.
Een stuk verschijnt pas na geverifieerde speelsessies op desktop en mobiel — screenshots beoordeeld tegen de conceptbladen, sluitpoorten op gevoel en leesbaarheid. Elk defect dat hier wordt gevonden, wordt richtlijn in de BuildMidas game builder, zodat klantbuilds de vakmanschap erven.
Conceptafstemmingnaast elkaar vergeleken met de eigen key art
✓
Les vastgelegdbuilderrichtlijn dezelfde ronde bijgewerkt
Hoe een onderdeel tot stand komt
01
Conceptpakket
AI key art + inventarisatie van elementen — het contract waaraan de productie moet voldoen.
02
Blockout
Grijze primitieven spelen eerst — gevoel vóór er ook maar Blender-tijd is besteed.
03
Blender-assets
Hero-assets gemodelleerd, getextureerd en headless gebaked.
04
Unity C# + WebGL
Een compleet engineproject, headless gecompileerd naar de browser.
05
Verifiëren tot het klopt
Speelsessies + conceptafstemming totdat een ronde niets meer vindt.
Vragen, beantwoord
Is dit echt de Unity-engine?
Ja — de echte Unity 6-editor draait headless op het platform en compileert elk stuk naar WebGL. De wasm die in je browser opstart, is dezelfde engine-runtime die studio's uitleveren.
Waar komen de modellen en geluiden vandaan?
Nergens vandaan extern. Assets worden gemodelleerd in headless Blender door agents; audio wordt uitgevoerd op de sampled-instrument-stack van het platform. Nergens gedownloade modellen, texturen of clips.
Werkt het op telefoons?
Elk stuk levert desktop-toetsenbordbesturing en mobiele aanraakbesturing, en beide maken deel uit van de geverifieerde speelsessie voordat een stuk de galerij in gaat.
Kan ik er zelf een bouwen?
Ja — de AI Game Builder gebruikt dezelfde pipeline voor klantbuilds, en elke les die dit lab leert, komt daar terecht als richtlijn.
Waarom kan de eerste keer laden in de browser even duren?
Een Unity WebGL-stuk laadt een engine-runtime en de bijbehorende assets voordat het spel begint. De initiële laadtijd varieert per stuk, verbinding en apparaat; laat het afronden voordat je de in-game responsiviteit beoordeelt.
Waar kan ik leren wat een Unity-stuk laat zien?
Open Projectdetails voor de beschrijving van het stuk en beschikbare productie-informatie, en gebruik dan Spelen om de interactie te proberen. De galerijbeschrijving benoemt de mechaniek of pipelinemogelijkheid die wordt onderzocht.
Wat moet ik specificeren voor een op fysica gebaseerd spel?
Beschrijf de hoofdactie van de speler, de objecten die deze beïnvloedt en de regel die succes bepaalt. Voeg de camera, het doelapparaat en de besturing toe zodat de briefing zowel de interactie als het uiterlijk dekt.
Bouw je eigen spel op een echte engine
Beschrijf het. De builder tekent de concepten, modelleert de assets, schrijft de C# en verifieert het resultaat.