VFX
インクリング
このプロジェクトについて
触れるまで何も起こらない墨流しのトレイ。静水にインクの輪を落とすと、それ以前の輪はすべて実際の面積保存則によって外側へ押し出されるため、輪はにじむのではなく入れ子状に重なっていきます。それを扇状に広げ、櫛でかき混ぜてから、版を引き上げます。
Unityで構築され、Blenderでアセットを制作した3Dゲームワールド、ゲームプレイ、ビジュアルスタディを探索できます。
公開ラボのプロセス
AIが制作
AIエージェントがアセットとC#のゲームプレイを作成し、Unityでプロジェクトをビルドします。
AIが検証
エージェントがゲーム、レンダリングされたフレーム、公開されたエビデンスをチェックし、作業を修正します。
得られた知見を反映
得られた知見は記録され、今後の制作のためのビルダーのガイダンスやツールに反映されます。
VFX
触れるまで何も起こらない墨流しのトレイ。静水にインクの輪を落とすと、それ以前の輪はすべて実際の面積保存則によって外側へ押し出されるため、輪はにじむのではなく入れ子状に重なっていきます。それを扇状に広げ、櫛でかき混ぜてから、版を引き上げます。
環境
夜明けの棚田の連なり。この環境そのものが仕掛けであり、単なる背景ではありません。丘の頂上にある一つの湧き水、五段の棚田、そして歩いて行って開閉する取水門があります。水は保存則に従い、あふれた棚田の水は畦を越えて失われるため、すべてを満たすには順序立てたパズルが必要です。
プロップ & セット
夜明けの手織り小屋。ただ眺めるのではなく、自ら手を動かす機械です。踏み木を踏むと経糸が開口し、杼をその隙間に通し、緯糸を筬で打ち込みます。打ち込んだ一本一本が布の一列となり、その間隔があなたのリズムの正確さを記録します。
オーディオ
誰もいないコンサートホールでの調律師の夜明け、これは耳で解くパズルです。弦を弾くと、わずかに数セントずれた基準音と共鳴し、二つの音がうなり合い、そのうなりが静まるまでピンを調整していきます。このうなりは二つのサンプリングされたピアノ音の間の本物の干渉であり、揺らぎを模擬しているものは何もありません。
物理遊び · 浮力とトリム
夕暮れの渡し船、そしてこのラボがこれまで作ったことのなかった動作――積む。石の埠頭から荷物を取り、甲板の指定位置に置く――すると船が応答します。その答えは算数だからです。喫水は総質量を水線面積で割ったものなので、積み込むバスケットひとつひとつが計算可能な量だけ船を沈めます。中心線から外れた位置に置かれた荷は力のモーメントとなり、船は水の復原力とのバランスで生じる角度だけ傾きます。船体の水線こそがこの仕組みのすべてであり、シーンに描かれたバーではなく、実際に川が船と接する場所そのものです。重く積み込めば余裕なく低く浮かび、舷側に荷重を寄せれば貨物はじわじわとずれていき、やがて舷外へ落ち、揺れが移動より速ければ川水が入ってきます。ハープ、クラリネット、箏によるDミクソリディアンの旋律が、録音された川の音の上に流れます。
キャラクター · 四肢 IK
石灰岩の海食崖、そしてこのラボがこれまで作ったことのなかった動作――届く。手や足をホールドへドラッグすると、二骨インバースキネマティクスが正確にそこへ動かします――肩と肘は三角法によって岩へ解決されます。握力はすべての引き上げで消耗し、ジャグより小さなクリンプでより早く減り、体重を足に預けているときが最も緩やかに減ります。これは実際のクライミングが教える通りです。休んで握力を回復し、クラックにプロテクションを打ち込めば、落下は転落ではなく振り子になります。前腕が尽きる前にトップアウトを目指しましょう。チェロ、イングリッシュホルン、ピチカート弦楽器によるFリディアンの旋律が、高さとともに強まる録音の波音と風の音の上に流れます。
マテリアル · 染色クラフト
色が化学反応として誤って判断されうる村の染色場。白い布を藍、茜、または刈安に浸け、布は乾くと薄く見えるため、注文見本よりも「濃く」染め上げなければなりません。複数の染め壺を重ねて緑や紫を作ります――発色モデルは乗算式の透過率なので、染料は実際の染料のように混ざり合います――壺の染液の濃さを消費しながら、九反の反物が尽きる前に五件の注文を仕上げます。すべての動作は世界そのものへのクリックです――籠、壺、綱、板、井戸。ナイロン弦ギター、ヴィオラ、パンフルート、マリンバ、そして控えめなグロッケンシュピールの音階が、谷の空気とぐつぐつ煮える壺の上でGドリアンの労働歌を奏でます。
ビークル · 風のレイヤー
操縦できない気球――上昇するには燃焼を、下降するには排気を行い、それぞれ別方向へ吹く三層の風に乗ります。漂う雲の層そのものが風の地図です。おもり付きのマーカーをチョークの十字印に落とし(あなたの積算した漂流を継承して落下します)、プロパンが尽きる前にフェスティバルの緑地に着陸させます。熱気の遅れにより、上昇の一つ一つが賭けとなります。ホルン、ハープ、チューバ、チェレスタ、ピッコロによる夜明けの合唱――すべてサンプリングされた楽器音です。
物理 · 環境フロア
急流沿いの丘の製材所、そしてこのラボが環境フロアを証明するために作った作品。地面は1メートルあたりのテクセル数で計測され、何千もの草のインスタンスがチャンク化されたメッシュに配置され、すべての固体にコライダーが設定され、空には連なる丘の上に本物の雲の形が広がっています。
アニメーション · フルパイプライン
石垣に囲まれた谷の秋の夕暮れ――羊には決して触れず、犬を配置することで群れを動かします。牧草地をクリックして犬を送り、Sキーを押して犬を止め、六頭の雌羊を囲いへ落ち着かせます。
UI/HUD · フルパイプライン
高地の荒野に夜が明け、光が適切な条件となるのはわずか十分ほど。遺跡を歩いて回り、セオドライトの前に立ち、立石すべて、倒れた石、テント、そして二つの発掘坑の角のすべてに十字マークを置きます――それが消えてしまう前に。
UI · フルパイプライン
午前三時の国境検問所。1から4のキーを押して許可証の項目を掲示された規則と公開台帳に照らして確認し、Sキーで通過を許可、Dキーで入国を拒否します。判断を誤れば代償が伴います。
ミニゲーム・フルパイプライン
6斤のパンは、見ていようがいまいが焼き進む。ピールは1本。奥へ押し込み、引き出し、焼き色を読み取れ——薄い、良い、それとも焼き過ぎか。
オーディオ · フルパイプライン
音を演奏するのではなく、音を組み立てる——ストップを引くたびに、サンプリングされたランクが全ての音に重なっていく。楽譜が言葉で指定するレジストレーション——重厚さ、明るさ、頂点、エッジ——に合わせよう。
キャラクター · フルパイプライン
あなたを読み取る半野生のポニー——急げば逃げ、静かに見つめられるまで待てば落ち着く。ランタイムで焼き込んだNavMeshの逃走、モデルから計測したピボットで動く脚。
オーディオ · フルパイプライン
霧がすべてを隠すので、船を音(EAR)で識別する——長音1回は汽船、長音+短音2回は曳航船、連打の鐘は錨泊船。通過する前に聞こえた音を記録せよ。
カメラ · フルパイプライン
レガッタ生中継をスイッチング——CRTウォールに4台のカメラが同時に映る中、プレビューを選び、本番に切り替える。エイト(8人漕ぎ)が本当に映っていたかをこの作品が測定する。
VFX · フルパイプライン
花火玉を手作業で詰める——星を込め、揚薬を突き固め、割薬をセットする——そして打ち上がった花火に自分の腕を映し出す。コードで再現したBlenderの作業台、筒と銅製臼;URPパーティクルの星。
環境
霧に包まれた松林の窪地を、ランタンの明かりだけを頼りに8枚の乾いた羊歯を探す——霧は本当にそれらを隠し、遠くを見るためにランタンを掲げると油の消費が早まる。
小道具・セット
座席の縫い目をサドルステッチで縫う——マーカーが進むに合わせて各ステッチを打ち、糸の張りを一定に保ち、間隔を均一に保つ。すべての面に本物の近接質感が宿る。
オーディオ
塔の青銅鐘5個でチェンジリンギングを鳴らす——ロープを引くと鐘は半振り遅れて鳴るため先読みで確定させる必要があり、各順列は前の順列を並べ替える。
マテリアル
一窯分の陶器を規定温度まで焼く——ふいごを操り、扉で通気を調整し、釉薬がマットな釉から深い光沢へと成熟する狭い温度帯を保つ。焼き過ぎると釉薬が膨れてしまう。
フィジックス・プレイ
港の棚で干される漁網——そしてUnity Clothコンポーネントの検証実験。実はこの環境では全くシミュレートされておらず、隣に吊るした手作業アニメーションの網と比較して計測している。
キャラクター
身を引いて狙いを定めるアオサギ——そしてラボ初のコード構築SkinnedMeshRenderer、それが置き換える剛体セグメントチェーンの隣で、ランタイムスキニングされた首を検証する。
アニメーション
ビートに合わせて太鼓を打ち、祭りの観客の歓声を盛り上げよう。SHIFTを押し続けると華やかなロールを繰り出せるが、それはスタミナを消費し、休まないと回復しない——2頭の獅子、太鼓奏者、そして観客メーターに合わせて明るさが揺れる7つの提灯。その裏側では、Unity独自のAnimationClipシステムをラボ初検証している——ランタイムで生成したクリップが一方の獅子頭を動かし、隣に対照として全く同じ手付けの頭を配置している。
ビークル
2台のラリーカーが並走する——一方はWheelColliderサスペンション、もう一方は実績ある剛体レシピ——Unityの車両物理がコード構築ビルドで機能するかを検証する。
UI/HUD
夜の潜水艇コンソール——そしてコード構築のWebGLシーンでuGUIマスキングが何かをクリップするかどうかの並行検証。
ミニゲーム
実物のレバーフレームで夜勤をこなし、信号にたどり着く前に列車を誘導する——そしてワールドスペースCanvasを対照と比較して検証する。
カメラ
カメラクレーンが照明されたセット上で4カットのショットリストを再生する——そしてこの作品はURPカメラスタッキングがフレーム全体を暗転させてしまうことを証明する。
オーディオ
マレット・オートマトンが夜にサンプリングされた青銅ガムランを奏でる — このピースはUnityがWebGL上で自身のオーディオミックスを読み取れるかを検証する。
小道具・セット
時計職人の夜の作業台を整合性テストとして構築:レギュレータ時計のあるベンチ、バラの真鍮ムーブメント、工具と棚という3つのBlenderキットのエクスポートを、一つの暖かいランプの下にすべての歯車が回った状態で統合。真鍮とフェルトの対照群を公開したうえで、実行時のReflectionProbeを検証。起動順序に起因するキャプチャのバグが発見・修正され、反射がデフォルトで正しく動作するようになった。
環境 · ラウンドハウス
夕暮れの砂漠の砂丘に半ば埋もれた廃棄煉瓦造りの円形機関庫 — 9つのアーチ状ベイ、崩れたトラス屋根、そして線路が扇状に広がる転車台ピットが砂の下に眠る。1700個のバラスト片が2回のバッチ描画呼び出しで床全体を漂う。
VFX · 噴水
3段構えの石造噴水では、すべての水しぶきが本物:水パーティクルが設計された水盤面に衝突し、Collisionサブエミッターが衝突点ぴったりに飛沫を発生させる。Sキーで水しぶきを止められる。
マテリアル · モザイク
コードで生成された5種のテッセラ素材 — 金、ガラス、釉薬、大理石、スレート — それぞれが一つの斜光にそれぞれ異なる反応を示す。欠けたタイルをはめ込もう。
キャラクター · スイマー
コードでモデリングされたラッコを操り、鼻先を向けたまま昆布の森を泳ぐ — 背骨と尻尾がうねり、4本の脚がパドリング — 息の続く限り潜り、水面でアワビを割ろう。
アニメーション · 鍛冶場
予備動作・打撃・フォロースルーという本物のアニメーションアークでハンマーを振り、鉄が熱いうちに蹄鉄を鍛えよう。
ビークル · 水路
稼働する石造の水門を通してナローボートを操縦しよう — 門が開閉し、閘室に水が満ち、船が上昇する — そして村の船着き場に停泊させよう。
UI & HUD · コンソール
インターフェース自体がゲーム:ライブRenderTextureの接眼レンズが、650個の星のシェル・環を持つ惑星・青緑の彗星・赤い星雲からなる隠された星空世界をパンしながら、本物のBlender屈折望遠鏡が架台上で同期して旋回する。各ターゲットを照準の中心に捉え、観測記録をつけ、赤いチャートランプの下で揺れるライブシーイングのトレースを見守ろう。空気のパッドとチェレスタのログスタンプ — すべての音はサンプリングされた楽器。
プロップ & セット · 工房
ランプに照らされたバイオリン職人の屋根裏部屋:製作途中のバイオリンにブリッジ・弦・ペグを取り付けよう — 各パーツは実際に分離可能なモデルノードとしてその場に現れる — そして弓を引くと、壁にかかったニス塗りのバイオリンとギターが、ステレオ空間の各自の位置から静かに応える。ピッチ調整された一つのバイオリンサンプルが彼女の声のすべて。ナイロンギターの静けさと漂うランプの光の埃 — すべての音はサンプリングされた楽器。
オーディオ · 風と嵐
風こそが演奏者:軒先に吊るされた5本のチャイムチューブは、それぞれ独自の3D空間音声を通じてその音程にピッチシフトされたチューブラーベルのサンプルを一つ鳴らし、突風がステレオ空間全体で奏で、嵐が低く三音のフレーズをハミングするので、チューブを調律し弾き返して応えよう。5回応えると嵐は過ぎ去る。トレモロ弦と空気のベッド、距離減衰したティンパニの雷鳴 — すべての音はサンプリングされた楽器。
ミニゲーム · 環境
完結したポケットゲーム:黄金時間の入り江でサンゴのカニを操り、6つの真珠を集めよう — 生きているかのような波アニメーションの水面が、泡と濡れた砂の帯を波打ち際に乗せながら陸へ押し寄せ、浜辺を奪おうとする。深く入りすぎると波に押されてよろめき戻される。ナイロンギター、マリンバとカリンバの浜辺ループ — すべての音はサンプリングされた楽器。
VFX · 生きた空
空こそがプレイフィールド:凍った湖畔のキャンプの上で3本の生きたオーロラのカーテンが揺れ、呼吸する — 呼ばれた色に合わせるとサージがバンドを流れ下り、氷上の光の柱に映し出される。5回応えると三色の壮大なダンスが解放される。暖かい山小屋、漂う残り火、煙突の煙、降る雪;ビブラフォンとハープの夜警ループ — すべての音はサンプリングされた楽器。
マテリアル · シードバリアント
鉛線入りのステンドグラス窓に色付けをしよう:空のペインを選び、5色のガラス色を切り替えてスケッチに合わせると、低い日差しが差し込み工房の床に色のついた光だまりが咲く。すべてのペインは実行時に複製される2つのシード材料バリアントのみから派生する;ビブラフォンとハープの静けさループ — すべての音はサンプリングされた楽器。
カメラ · 遊べるファインダー
カメラそのものがゲーム:黄金の夜明けの池で野生生物写真家の望遠レンズをパン・ズーム・フォーカス送りしながら、Blenderの鹿の瞬間 — 草を食む、水を飲む、頭を上げて警戒する — を待ち、レンダーテクスチャのポラロイドをフィルムストリップに撮影しよう。本物のボケの被写界深度、漂う霧、白樺の間から差す光条;ハープとフルートの夜明けループ — すべての音はサンプリングされた楽器。
物理遊び · エンジンプローブ
ヴィンテージのパーラーバガテルをライブの物理検証として構築:SpringJointのプランジャー、HingeJointモーターのフリッパー、一定インパルスの真鍮バンパー、そしてトンネリング監視付きのCCDアサートされたスチールボール — プレイ中の全計測結果がコンソールに記録される。この検証で得られた本物のエンジンの教訓は、後継のビルダーへと引き継がれる。サンプリングされたナイロンギター、グロッケンシュピールとティンパニ。
キャラクター · 生きた雪だるま
命を吹き込まれた絵本の雪だるま:パステル調の夕暮れの空き地で、スクワッシュ&ストレッチのホップと雪煙の着地を見せながら跳ね回らせよう。マフラーがなびき、頭は進む方向を向く — あるいはボンボン帽子を傾け、小枝の腕を振り、喜びのあまりくるりと回ろう。降る雪、雪をまとった松、暖かい門灯;エピアノと弦楽器の夕暮れループ — すべての音はサンプリングされた楽器。
ミニゲーム · VFX · キャラクター
月明かりの草原に降る流星群:マフラーをなびかせる子供を本物の歩行アニメーションで走らせ、それぞれの流星が予告する着地リングを追いかけ、夜明けメーターが満ちる前に虫取り網を振って7つの流れ星を捕まえよう。捕らえ損ねた星は落ちた場所で光り、やがて消える;干し草の俵と岩壁は本当にプレイヤーを遮る。ビブラフォンとハープの夜ループ — すべての音はサンプリングされた楽器。
アニメーション · フルパイプライン
本物の振り子モデルでジャイアントスイングを振る:Blenderでリギングされた体操選手を最下点で押し出し、弧の勢いを保ったまま高く放して抱え込み回転へと入り、着地マットに降りてフリップカード付きの採点を受ける――または転倒し、本物の歩行モーションで歩いて戻り再挑戦。ピアノのワルツ、ハープのリリース、太鼓の着地音――すべてサンプリングされた楽器の音。
UI & HUD · ライブスクリーン
ヴィンテージ筐体が独自のレンダーテクスチャ画面でブロック崩しをライブ稼働:コインを入れるとアトラクトデモがパドルを手渡し――赤い玉頭ジョイスティックが操作に合わせて傾き、ボタンが手元で押し込まれる。虹色の壁を崩し切るとセレスタのファンファーレが鳴り、イルミネーションとランプの灯りが夕暮れの青いフロアを温かく照らす。オルゴールのアトラクト曲、木琴のブロック音――すべてサンプリングされた楽器の音。
プロップ & セット · ミニゲーム
黄金の朝を迎えるベーカリーカウンターで5人のお客様に接客:注文は湾曲したガラスケースの上に小さなペストリーとして浮かび上がり、トレイの中から対応するクロワッサン、タルト、パンを選び取る――真鍮のレジは回転式クランクと弾けるように開く引き出しでチャリンと音を立てる。彫刻された6体のペストリーヒーロー、差し込む光と舞う粉塵、すべてサンプリングされた楽器の音。
オーディオ · プレイヤー作曲
本物のオルゴールで作曲:8ステップのパンチカードにピンを打ち込むと、真鍮のドラムがそのピンを段階調律された鋼のクシに沿わせて回す――一音一音が実際にサンプリングされたオルゴールの音。職人の曲をゴーストプレイで再現し、ピン一つひとつを合わせていくと、緑のバンカーズランプの下で工房がセレスタの音色とともに祝福する。
環境 · ウォーカブル
秋の夕暮れ、石畳の旧市街の小径を茶トラ猫と歩く:ぼんやり灯る木造家屋、暖かいランプの光だまり、舞い落ちる葉と煙突の煙が夕闇のグラデーション空の下に広がる。金色の葉を6枚集めよう――壁は本当に押し返してくる。コオロギの鳴き声と風の音の上に、サンプリングされたハープとクラリネット。
ビークル · ドライブ可能
夕暮れの港で小さな赤いタグボートを本物の船の感覚で操縦――船首が舵取りを先導し、船体が傾き、後進時にはプロペラの水流が目に見えて逆巻く。ガラスのように静かな港に浮かぶ5つのランタンブイを点灯させ、ぶつかっても閉じ込められることのない浅瀬をかわす――すべてサンプリングされたギターとハーモニカ、本物の波音ループの上に。
カメラ · 4 つのライブリグ
4台のライブカメラリグが夜のカーニバルを巡る:旋回するブームショット、上下運動するカルーセルの馬の鞍に乗ったカメラ、観覧車ゴンドラの上昇ショット、本物の追従遅延を再現した望遠レンズの三脚パン――乗り物はすべて本物の力学に従い、ゴンドラは回転する観覧車から常に水平を保って吊り下がる、すべてサンプリングされたアコーディオンのワルツとともに。
キャラクター · プレイアブルヒーロー
ランプが灯る夜の子供部屋で、ゼンマイ仕掛けのブリキロボットを操縦:glbリグのピボットによるぎこちないヨチヨチ歩き、ゼンマイが緩むにつれて回る真鍮のキー、木魚のような足音、オルゴールの子守唄を聴きながらアルファベットブロックを6個集めよう――そして彼を転がしてしまう縞模様のボール、それでも彼はいつも巻き直されて立ち上がる。
マテリアル & ルック · ミニゲーム
ランタンの灯る陶芸工房で5つの釉薬注文をマッチさせよう:カリンバのような壺を叩く音、回転するろくろ、そして本物のヒンジ軸で開閉する鉄扉の窯。すべての仕上がりは真のレンダリング――光沢の青磁、牛血紅、金属光沢の青銅、プロシージャルな貫入象牙色――サンプリングされた琴と炎のアンビエンスの上に。
物理遊び · オーディオ
本物の物理演算そのものが楽器:ガラスのビー玉が4本のジグザグレールを転がり、ボードに触れるたびに調律されたサンプリングのセレスタ音が鳴り、真鍮の鐘が叩かれると本物のヒンジで揺れ、受け皿がすべての走行をカウントする。最大3個のビー玉がオルゴールのアンダーレイの上を競い合う。
VFX
エンジンVFXで作られた滝の洞窟:幾層にも重なる水のカーテン、漂う霧、苔むした石造りのアーチと池の上に射す光の筋、霞の中に灯るパゴダランタン。本物さながらのサンプリングされた水音と琴。
アニメーション
生きた糸で動く操り人形:本物の物理演算による糸がコントロールバーから関節を持つ人形へとつながり、深紅の舞台照明の下でお辞儀をし、手を振り、合図に合わせて踊る――糸を引けば仕掛け全体が応える。サンプリングされたピチカートとハープが演目を彩る。
UI & HUD
深夜のラジオの隠れ家:光るダイヤルHUDでヴィンテージラジオをチューニングし、静電気の中から各局を捉えると、琥珀色のマジックアイが花開くように広がる。局の音楽も操作音もすべてサンプリングされた楽器の音。
プロップ & セット
閉店後の時計職人の作業台:置き時計と掛け時計が、それぞれの支点から放射状に伸びる針で正確な時を刻み、ガチョウ首型のルーペが作業対象の上で本物のガラスのように歪み、暖かいランプの光が棚を満たす。サンプリングされたチクタク音、チャイム、鐘の音。
ミニゲーム · オーディオ
マリンバを聴き分けよう:4本のサンプリングされたバーが光って鳴り、フレーズが徐々に長くなっていく工房の記憶ゲーム――間違えるとフレーズはリセットされ、8ラウンドすべてをクリアすると作業台のランプが輝く。すべての音は合成音ではなく本物のサンプリングされたマリンバの音。
ビークル · フルパイプライン
おもちゃの登山鉄道が山を周回する:進行方向に沿った軌道と本物の標高プロファイル、弧長ベースの列車連結、勾配に応じた速度、そして実際の地上速度で確かに回転する車輪。
カメラ · フルパイプライン
夕焼けの灯台をめぐるスクラブ可能な55秒ワンテイク:スプラインで結ばれた注視点を持つCatmull-Romの飛行経路、ウェイポイントごとの焦点距離、曲率に応じたロール、そして回転するボリュメトリックビーム。
UI / HUD
Blenderで作られたカウンターの上で動作する店舗インターフェース:在庫がリアルタイムに反映されるアイテムカード、調合タイマー、回復する通貨システム、光る瓶に貼り付けられた浮遊する販売ラベル、そして店の収益に応じて傾く真鍮の秤。
マテリアル / ルック
光沢のある青磁、マットな素焼き、金属光沢、生の粘土——4種類の鉢の仕上げを、ラボが計測した2つの照明カーブから構築した昼夜サイクルの下に配置。夜の実景照明には窯の炎とポールランタンを使用。
物理遊び · フルパイプライン
彫刻を施した40個のリジッドボディ製ドミノがS字カーブに沿って連鎖倒れし、青銅の鐘を鳴らす——波を追跡するカメラ、単調増加する倒れた数のテレメトリ、再現可能なリセットを備えた純物理演算作品。
VFX · フルパイプライン
湖上の花火祭り:コードで構築された多段式の花火玉——牡丹、輪、柳——がBlender製の東屋とランタンが並ぶ桟橋の上に咲き誇り、それぞれの炸裂が独自の減衰する光を放つ。
アニメーション · フルパイプライン
フェルト製の10体のノーム村人が、スクワッシュ&ストレッチ、スケジュール化された感情表現、振り子のように揺れるランタンを伴いながら夕暮れの村の広場をホップ行進——実測した夜間照明カーブのみで照らされたクラウドアニメーション作品。
ミニゲーム · フルパイプライン
ラボのキャラクタースタックを使った完全なミニゲーム:日が暮れる前に、光る蜂蜜瓶5個を巣箱から荷車まで運ぼう——メニュー、タイマー、勝敗判定、リスタート、そしてBlenderエクスポートからストリーミングされる全アセットを搭載。
キャラクター · フルパイプライン
関節を備えたBlender製の養蜂家が、明るい野花の草原で速度に同期した歩行・走行モーションを見せる:ピボットロケーターリグ、対象を見つめる頭部、周回するミツバチ、そしてglTFast経由でストリーミングされる巣箱。
ビークル · フルパイプライン
Blenderで制作されたホバークラフトが、夕暮れの氷河ラグーンで本格的なドリフト物理を披露:スロットル駆動のダクテッドファン、舵の偏向、スカートの水しぶき、そして揺れ動く流氷の障害物。
カメラ · フルパイプライン
キーフレーム化された焦点距離とURPの被写界深度による本格的なラック・フォーカスを備えた、6ショット構成のシネマティックカメラリール。再利用されたBlender製の格納庫を舞台に演出。
環境 · フルパイプライン
1本のウォッシュ流路のみから生成された、歩いて探索できる砂漠の峡谷:層状の岩壁、融合したBlender製のアーチ、間隔を制御したフードゥーとサワロサボテン、砂塵旋風、リジッドボディのタンブルウィード、そしてガイド付きの散策。
UI + HUD
実際のシーンに連動したコード構築の診断コンソール:スキャナーリングがBlender製メカを走査しながらサブシステムバーが変化し、視点を回転させるとコールアウトタグが機体アンカーを追跡——すべてのボタンが目に見える変化を引き起こす。
Materials + Looks
炎だけで照らされたマテリアル研究:Blenderからglbエクスポートしたままの打ち出し銅、シードされたシェーダーバリエーションによる光る液体を湛えた本物の透明ガラス、釉薬をかけた陶器、粗いオーク材——バーナーをタップして点火し、沸騰していく様子を眺めよう。
ミニゲーム
3つ目のミニゲーム:Blender製のおもちゃのカタパルトを巻き上げ、狙いを定めて城砦キットの本拠地に岩を投げ込み、本格的なリジッドボディ破壊を実現——エスカレートする3ラウンド、その間に段階的な再構築、スコアとベストスコアを記録。
PROPS + SETS
キットの一貫性を遊べる形に:4種類のBlender製城砦アセットが22ピースへと複数インスタンス化され、タップ操作の段階を経て本格的な主塔を建て上げる——行き過ぎて跳ね上がる上昇、砂埃の衝撃音、頂上でのファンファーレと揺れる旗。
ANIMATION
本格的なアニメーションステートマシンで動くBlender製ウサギ:速度に遅れて揺れる耳を伴うスクワッシュ&ストレッチのホップサイクル、かじる・立ち上がって警戒する感情表現、タップで鳴き声付きの三段跳び。
VFX
ラボ初の天候システム:ガラスのように光る路面に伸びる雨筋2000本、広がる水たまりの波紋、漂う霧、そして暖かなBlender製の街灯——タップで土砂降りと小雨を切り替えよう。
ENVIRONMENTS
ラボが屋内へ:ちらつく松明のポイントライトとブルームだけで照らされた石造りの回廊。ヒンジロケーターのピボットで開くBlender製の鉄格子の門の先には、青緑色の部屋が広がる。
クリーチャー
ラボ初の四足歩行動物:Blender製のキツネのglbが、対角線ペアの実動歩容でシラカバの窪地を駆け抜ける——ヒップで再ピボットされた名前接頭辞付きglTFノード、実際の移動速度から算出される歩幅、タップで鳴き声付きの全速力ダッシュ。
物理遊び
ジョイント機能全体を検証するエンジン検証:ボールソケットで連結した破壊球、ヒンジジョイントのロープ橋、モーター駆動の大車輪、実働のSpringJointバウンスプレート——すべての仕組みを数値テレメトリで実証。
物理遊び
フルサイズのカーニバルミニゲーム:缶積みピラミッドが徐々に高くなる40秒タイムアタック、プロシージャル投球音、スコア/ベスト記録、景品クマの陳列棚——glTFastで配信する3つのBlender glbファイルを使用。
ビークル · フルパイプライン
ターコイズブルーの朝の湾上空をバンクさせた8の字飛行で舞う、Blenderでモデリングした水上飛行機——高速回転するよう再ピボットしたプロペラノード、タップでのバレルロール、流れる雲と水面のサングリッター。
環境 · フルパイプライン
4つのBlender glbファイルで構成した黄昏時の森の神社——鳥居、鳴らせる青銅の鐘、層状の小屋、光る石灯籠——に、蛍、地面の霧、ブルームエフェクト、そしてコードでサンプルごとに合成した鐘の音を加えた。
物理遊び · フルパイプライン
夕暮れのカーニバル缶倒しスタンド:実際の剛体物理演算でBlenderモデリングしたブリキ缶のピラミッドに木のボールを投げる——輝くストリングライト、フェアグラウンドのボケ、倒した缶のカウンター、即座の再スタック。
カメラ · エンジンプローブ
被写体を対象にした4つのカメラワーク:オクルージョン時に寄る追従カム(ライブでテレメトリ表示)、レールドリーのパン、肩越しの追跡、俯瞰視点——氷のアーチコースをよちよち歩くペンギンを巡回し、必要に応じて画面シェイクも発動。
ミニゲーム · フルパイプライン
パイプライン全体から生まれた完全なゲーム:Blenderでモデリングしたゼンマイ仕掛けのロボットをおもちゃの机のプレイフィールドで操作し、ゼンマイが切れる前に星6個を集め、歯車を拾ってゼンマイを巻き直す。メニュー、勝敗判定、リスタート、紙吹雪——すべてコードで構築。
アニメーション · フルパイプライン
コードでモデリングしたBlenderのブリキロボットをエンジン内で命を吹き込む:glbの名前付きパーツを計算済みのジョイントピボットに再親子付けし、実速度に同期した歩行フェーズでおもちゃの机の上をプロシージャルに行進させ、ゼンマイキーは永遠に回り続ける。glbノードの再ピボットと速度駆動のプロシージャルアニメーションを検証。
プロップ / セット · フルパイプライン
3つのBlender glbファイルで構成した市場キット——屋台、輝くランタン、農産物の木箱——をUnityのライブな夜景シーンに配信:揺れるランタンの光、ブルームのハロー、灯りから夜の青へと変化する石畳。1つのインポートから複数のglb読み込みと繰り返しインスタンス化を検証。
キャラクター · フルパイプライン
コードでモデリングしたBlenderのペンギンをglTF経由でライブの氷の夜明けの浜辺に配信——降る雪、流氷、タップで跳ねると着地時につぶれる楽しいホップ。統合パイプラインを、プロシージャルな羽毛ディテールを持つ有機的なキャラクターヒーローで検証。
ビークル · フルパイプライン
コードでモデリングしたBlenderのタグボートをglTF経由でライブのゴールデンアワーの港に配信——揺れる船体、木製の桟橋、煙突から立ち上る蒸気。統合したコンセプトからエンジンまでのパイプラインを、ハードサーフェスの乗り物ヒーローで検証。
フルスタックベンチ
パイプライン全体を1つに凝縮:AIでコンセプトを構想し、Blenderでコードにより作成したタコをglTFとしてエクスポートし、実行時にエンジンがライブで読み込む——コンセプトに合わせた照明のターンテーブルステージ上で。glTFastのストリーミング、実行時インスタンス化、パイプラインのタイミングを検証。
UI / HUD
ドローンアリーナのオートバトル上に構築した、完全にコードで作られたuGUIインターフェース——ライブのヘルス/エネルギーバー、RenderTextureのミニマップ、目標バナー、浮遊するダメージ数値、動作するアビリティボタン。uGUIのセーフサブセット、EventSystemの配線、ワールド座標からスクリーン座標への投影を検証。
VFX
夜のキャンプファイヤーの空き地——加算合成の炎、かき立てられる火花のバースト、漂うアルファスモーク、ノイズ駆動の蛍、揺らめく炎の光、実行時に構築したポストボリュームからのHDRブルーム。コードで設定したパーティクルとURPポストプロセッシングを検証。
マテリアル / ルック
AIのコンセプト画から再現した夜のショールーム——陶器と鋼のスムースネスグラデーション、有孔ボードの壁に点滅するネオンサイン、本物のガラス透過表現、実行時のピクセルテクスチャ、ライブの昼夜ムード切り替え。PBRグラデーション、エミッション、透明度、照明のキャリブレーションを検証。
アニメーション
6体のパフォーマー、6種類の完全プロシージャルサイクル——歩行、走行、ジャンプ、剣の振り、手振りエモート、つぶれて伸びるスライムホップ。キーフレームもクリップも使わず、コードで構築したジョイント階層上で全ポーズをフレームごとに計算。プロシージャルアニメーションとリグのポージングを検証。
環境
プリミティブから構築した歩き回れる空き地——層状の樹冠、松、岩に縁取られた池、キノコと野花がやわらかな影と深度フォグの中に佇む。環境構成、可視化された年輪状の境界線、タッチドラッグでの移動、オクルージョンを考慮した追従カメラを検証。
ビークル
3台のレーサーシルエット——スピードスター、マッスルカー、バギー——が夜のサーキットで発光ライトを灯す。スピードスターを運転:スロットルのイージング、速度に応じたステアリング、車体のロール、ボックス精度の衝突判定。
キャラクター
完全にプロシージャルな歩行サイクル、アイドル時の呼吸、頭の見回し、動きに反応するスカーフを持つ関節キャラクターリグ — 実在のリムウォールに囲まれた夕暮れの石舞台で歩かせてみよう。
ミニゲーム
物理ベースのコレクタソン — ボールを転がして12個のジェムをすべて集めよう。リジッドボディの慣性、ソフトなリアルタイムシャドウ、深度フォグ、そしてライブHUD。ヘッドレスUnityパイプラインをエンドツーエンドで実証した作品。
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AIエージェントがC#のゲームプレイコードを記述し、Unityのビルドツールでプロジェクトをプレイ可能なゲームへと変換します。キャンバスによる見せかけやエンジンの模倣ではありません。エージェントは物理演算、カメラ、URPレンダリング、UIを含む完全なC#プロジェクトを作成し、プラットフォームがヘッドレスでWebGLへコンパイルします。ブラウザで動くのは、プロのスタジオが出荷しているのと同じエンジンです。
各作品は AI が描くキーアートから始まり、そこに名指しされた要素が契約になります。ヒーローアセットはヘッドレス Blender で再現 — モデリング、テクスチャ、ベイク — され、エンジンのシーンに配置。監査の各ラウンドは、ビルドをその作品自身のコンセプトシートと突き合わせて審査します。
すべての作品が、デスクトップのキーボードとモバイルのタッチで勝利条件までプレイ可能です。正直な物理で動くビークル、本当に歩くキャラクター、反応する UI。ギャラリーは物理、ビークル、アニメーション、マテリアル、オーディオ、カメラ、ミニゲームというファミリー群にまたがります。
作品が出荷されるのは、デスクトップとモバイルでの検証済みプレイスルーを経たあとだけ。スクリーンショットをコンセプトシートと突き合わせ、フィールと視認性のクローズゲートを通します。ここで見つかった欠陥はすべて BuildMidas ゲームビルダーのガイダンスとなり、お客様のビルドがその職人技を受け継ぎます。
AI キーアート + 要素インベントリ — 制作が満たすべき契約。
グレーのプリミティブでまず遊ぶ — Blender に時間を使う前にフィールを固める。
ヒーローアセットをヘッドレスでモデリング、テクスチャリング、ベイク。
完全なエンジンプロジェクトを、ヘッドレスでブラウザ向けにコンパイル。
プレイスルーとコンセプト照合を、1 ラウンド何も見つからなくなるまで。
はい。本物の Unity 6 エディタがプラットフォーム上でヘッドレスに動き、各作品を WebGL にコンパイルしています。ブラウザで起動する wasm は、スタジオが出荷しているのと同じエンジンランタイムです。
外部からは一切来ていません。アセットはエージェントがヘッドレス Blender でモデリングし、オーディオはプラットフォームのサンプリング楽器スタックで演奏されます。ダウンロードしたモデル、テクスチャ、クリップはどこにもありません。
すべての作品がデスクトップのキーボード操作とモバイルのタッチ操作を備えて出荷され、その両方がギャラリー入りする前の検証済みプレイスルーに含まれます。
はい。AI ゲームビルダーはお客様のビルドに対してこれと同じパイプラインを走らせており、このラボが学んだ教訓はすべてガイダンスとしてそこに反映されます。
Unity WebGL作品は、プレイ開始前にエンジンランタイムとアセットを読み込みます。初期読み込み時間は作品、接続環境、デバイスによって異なります。ゲーム内の応答性を判断する前に読み込みが完了するまでお待ちください。
「プロジェクト詳細」を開くと、その作品の説明と利用可能な制作情報が確認できます。その後「プレイ」でインタラクションを試してください。ギャラリーの説明には、実証しているメカニクスやパイプラインの機能が記載されています。
プレイヤーの主な動作、それが影響を与えるオブジェクト、成功を判定するルールを説明してください。カメラ、対象デバイス、操作方法を加えることで、外観だけでなくインタラクションもブリーフに含めることができます。
説明するだけ。ビルダーがコンセプトを描き、アセットをモデリングし、C# を書き、結果を検証します。